question
stringlengths
1
259
context
stringlengths
99
3.49k
answers
stringlengths
0
241
Ai đã cung cấp thông tin về các điều khiển của trò chơi vào tháng 12 năm 2006?
Nhóm nghiên cứu đã làm việc trên một sơ đồ điều khiển Wii, điều chỉnh điều khiển camera và cơ chế chiến đấu cho giao diện mới. Một nguyên mẫu đã được tạo ra sử dụng cử chỉ xoay để điều khiển thanh kiếm từ góc nhìn người thứ nhất, nhưng không thể hiển thị sự đa dạng của chuyển động của Link. Khi góc nhìn người thứ ba được khôi phục, Aonuma nghĩ rằng thật kỳ lạ khi xoay Wii Remote bằng tay phải để điều khiển thanh kiếm bằng tay trái của Link, vì vậy toàn bộ bản đồ phiên bản Wii đã được nhân đôi.[p] Chi tiết về điều khiển Wii bắt đầu xuất hiện vào tháng 12 năm 2005 khi tạp chí NGC Magazine của Anh tuyên bố rằng khi một bản sao GameCube của Twilight Princess được chơi trên Revolution, nó sẽ cho người chơi tuỳ chọn sử dụng bộ điều khiển Revolution. Miyamoto xác nhận chức năng của bộ điều khiển Revolution trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo of Europe và Time đã báo cáo điều này ngay sau đó. Tuy nhiên, hỗ trợ cho bộ điều khiển Wii đã không được đưa vào bản phát hành GameCube. Tại E3 2006, Nintendo thông báo rằng cả hai phiên bản sẽ có sẵn khi ra mắt Wii và có một phiên bản Twilight Princess có thể chơi được cho Wii.[p] Sau đó, bản phát hành GameCube đã bị đẩy lùi xuống một tháng sau khi ra mắt Wii.
Điều gì đã kết thúc không được hỗ trợ trong phiên bản Twilight Princess trên Wii?
Nhóm nghiên cứu đã làm việc trên một sơ đồ điều khiển Wii, điều chỉnh điều khiển camera và cơ chế chiến đấu cho giao diện mới. Một nguyên mẫu đã được tạo ra sử dụng cử chỉ xoay để điều khiển thanh kiếm từ góc nhìn người thứ nhất, nhưng không thể hiển thị sự đa dạng của chuyển động của Link. Khi góc nhìn người thứ ba được khôi phục, Aonuma nghĩ rằng thật kỳ lạ khi xoay Wii Remote bằng tay phải để điều khiển thanh kiếm bằng tay trái của Link, vì vậy toàn bộ bản đồ phiên bản Wii đã được nhân đôi.[p] Chi tiết về điều khiển Wii bắt đầu xuất hiện vào tháng 12 năm 2005 khi tạp chí NGC Magazine của Anh tuyên bố rằng khi một bản sao GameCube của Twilight Princess được chơi trên Revolution, nó sẽ cho người chơi tuỳ chọn sử dụng bộ điều khiển Revolution. Miyamoto xác nhận chức năng của bộ điều khiển Revolution trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo of Europe và Time đã báo cáo điều này ngay sau đó. Tuy nhiên, hỗ trợ cho bộ điều khiển Wii đã không được đưa vào bản phát hành GameCube. Tại E3 2006, Nintendo thông báo rằng cả hai phiên bản sẽ có sẵn khi ra mắt Wii và có một phiên bản Twilight Princess có thể chơi được cho Wii.[p] Sau đó, bản phát hành GameCube đã bị đẩy lùi xuống một tháng sau khi ra mắt Wii.
Nintendo tiết lộ hai bản phát hành Twilight Princess khác nhau được lên kế hoạch ra mắt cùng lúc với NGC vào năm nào?
Nhóm nghiên cứu đã làm việc trên một sơ đồ điều khiển Wii, điều chỉnh điều khiển camera và cơ chế chiến đấu cho giao diện mới. Một nguyên mẫu đã được tạo ra sử dụng cử chỉ xoay để điều khiển thanh kiếm từ góc nhìn người thứ nhất, nhưng không thể hiển thị sự đa dạng của chuyển động của Link. Khi góc nhìn người thứ ba được khôi phục, Aonuma nghĩ rằng thật kỳ lạ khi xoay Wii Remote bằng tay phải để điều khiển thanh kiếm bằng tay trái của Link, vì vậy toàn bộ bản đồ phiên bản Wii đã được nhân đôi.[p] Chi tiết về điều khiển Wii bắt đầu xuất hiện vào tháng 12 năm 2005 khi tạp chí NGC Magazine của Anh tuyên bố rằng khi một bản sao GameCube của Twilight Princess được chơi trên Revolution, nó sẽ cho người chơi tuỳ chọn sử dụng bộ điều khiển Revolution. Miyamoto xác nhận chức năng của bộ điều khiển Revolution trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo of Europe và Time đã báo cáo điều này ngay sau đó. Tuy nhiên, hỗ trợ cho bộ điều khiển Wii đã không được đưa vào bản phát hành GameCube. Tại E3 2006, Nintendo thông báo rằng cả hai phiên bản sẽ có sẵn khi ra mắt Wii và có một phiên bản Twilight Princess có thể chơi được cho Wii.[p] Sau đó, bản phát hành GameCube đã bị đẩy lùi xuống một tháng sau khi ra mắt Wii.
Phiên bản Twilight Princess của Wii bị trì hoãn bao lâu?
Nhóm nghiên cứu đã làm việc trên một sơ đồ điều khiển Wii, điều chỉnh điều khiển camera và cơ chế chiến đấu cho giao diện mới. Một nguyên mẫu đã được tạo ra sử dụng cử chỉ xoay để điều khiển thanh kiếm từ góc nhìn người thứ nhất, nhưng không thể hiển thị sự đa dạng của chuyển động của Link. Khi góc nhìn người thứ ba được khôi phục, Aonuma nghĩ rằng thật kỳ lạ khi xoay Wii Remote bằng tay phải để điều khiển thanh kiếm bằng tay trái của Link, vì vậy toàn bộ bản đồ phiên bản Wii đã được nhân đôi.[p] Chi tiết về điều khiển Wii bắt đầu xuất hiện vào tháng 12 năm 2005 khi tạp chí NGC Magazine của Anh tuyên bố rằng khi một bản sao GameCube của Twilight Princess được chơi trên Revolution, nó sẽ cho người chơi tuỳ chọn sử dụng bộ điều khiển Revolution. Miyamoto xác nhận chức năng của bộ điều khiển Revolution trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo of Europe và Time đã báo cáo điều này ngay sau đó. Tuy nhiên, hỗ trợ cho bộ điều khiển Wii đã không được đưa vào bản phát hành GameCube. Tại E3 2006, Nintendo thông báo rằng cả hai phiên bản sẽ có sẵn khi ra mắt Wii và có một phiên bản Twilight Princess có thể chơi được cho Wii.[p] Sau đó, bản phát hành GameCube đã bị đẩy lùi xuống một tháng sau khi ra mắt Wii.
Những người dùng đầu tiên thấy khó sử dụng về trò chơi là gì?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
sơ đồ kiểm soát
Sử dụng các vật phẩm trong trò chơi đã tiếp quản các điều khiển được sử dụng cho vũ khí nào?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
thanh kiếm
Ai muốn cử chỉ thực hiện để kiểm soát thanh kiếm?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
Người tham dự E3
Khi Twilight Princess cuối cùng được phát hành cho Wii, Link đã cầm thanh kiếm của mình trong tay ai?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
Đúng không
Aonuma đã cải thiện những tính năng nào sau khi bị phàn nàn về bản demo?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
Thoải mái và dễ dàng
Những người dùng đầu tiên thấy khó sử dụng về thanh kiếm là gì?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
Sử dụng một cú swing thuận tay trái trong trò chơi đã qua các điều khiển được sử dụng cho những gì vũ khí
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
Ai muốn cử chỉ được thực hiện để kiểm soát tay?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
Khi Twilight Princess cuối cùng được phát hành cho Wii, Aonuma cầm kiếm trong tay bằng tay nào?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
Aonuma đã cải thiện những tính năng nào sau khi Miyamoto phàn nàn?
Nhân viên Nintendo báo cáo rằng người dùng bản demo phàn nàn về độ khó của sơ đồ điều khiển. Aonuma nhận ra rằng nhóm của ông đã triển khai các điều khiển Wii theo tư duy "buộc" người dùng thích nghi, thay vì làm cho hệ thống trực quan và dễ sử dụng. Ông bắt đầu suy nghĩ lại các điều khiển với Miyamoto để tập trung vào sự thoải mái và dễ dàng. [q] Chuyển động của máy ảnh được làm lại và điều khiển vật phẩm được thay đổi để tránh vô tình nhấn nút. [r] Ngoài ra, hệ thống vật phẩm mới yêu cầu sử dụng nút trước đây được sử dụng cho thanh kiếm. Để giải quyết vấn đề này, điều khiển kiếm đã được chuyển trở lại thành cử chỉ - điều mà những người tham dự E3 đã nhận xét họ muốn xem. Điều này giới thiệu lại vấn đề sử dụng xích đu thuận tay phải để điều khiển một cuộc tấn công kiếm tay trái. Nhóm không có đủ thời gian trước khi phát hành để làm lại mô hình nhân vật của Link, vì vậy họ thay vào đó đã lật toàn bộ trò chơi - mọi thứ đều được tạo thành hình ảnh phản chiếu. [s] Link giờ đây thuận tay phải và các tham chiếu đến "phía đông" và "phía tây" đã được chuyển đổi. Tuy nhiên, phiên bản GameCube vẫn giữ nguyên hướng ban đầu. Hướng dẫn của người chơi Twilight Princess tập trung vào phiên bản Wii, nhưng có một phần ở phía sau với bản đồ hình ảnh phản chiếu cho người dùng GameCube. [t]
Ai đã viết nhạc cho Twilight Princess?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Toru Minegishi và Asuka Ohta
Ai chịu trách nhiệm giám sát việc sản xuất âm thanh?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Koji Kondo
Ai đã làm việc điều chỉnh điểm số cho buổi biểu diễn của một dàn nhạc?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Ōshima Michiru
Ai đã viết nhạc được sử dụng trong đoạn giới thiệu và bản demo của trò chơi?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Koji Kondo
Ai đã tạo ra dàn nhạc cho trò chơi?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Ōshima Michiru
Ai sẽ chỉ huy dàn nhạc sẽ biểu diễn các tác phẩm?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Yasuzo Takemoto
Ai đã viết nhạc cho Twilight Kondo?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Ai chịu trách nhiệm giám sát sản xuất trailer?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Ai đã làm việc điều chỉnh điểm số cho hiệu suất của màn hình tiêu đề của trò chơi?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Ai đã viết nhạc được sử dụng trong đoạn giới thiệu trò chơi và màn hình tiêu đề?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Ai sẽ chỉ huy dàn nhạc sẽ giám sát màn hình tiêu đề?
Điểm số của trò chơi được sáng tác bởi Toru Minegishi và Asuka Ohta, với Koji Kondo thường xuyên đóng vai trò giám sát âm thanh. Minegishi phụ trách sáng tác và thiết kế âm thanh trong Twilight Princess, cung cấp tất cả âm nhạc hiện trường và ngục tối dưới sự giám sát của Kondo. Đối với các đoạn giới thiệu, ba tác phẩm được viết bởi các nhà soạn nhạc khác nhau, hai trong số đó được tạo ra bởi Mahito Yokota và Kondo. Michiru Ōshima đã tạo ra sự sắp xếp dàn nhạc cho ba tác phẩm, sau đó được thực hiện bởi một nhóm nhạc do Yasuzo Takemoto chỉ huy. Tác phẩm của Kondo sau đó đã được chọn làm nhạc cho đoạn giới thiệu E3 2005 và cho bộ phim demo sau màn hình tiêu đề của trò chơi.
Những loại nhạc cụ nào được Kondo ưa chuộng?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Sống.
Có bao nhiêu người trong dàn nhạc mà Kondo tưởng tượng sẽ sử dụng làm nhạc nền?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
50
Khi nào nhạc nền của Twilight Princess có sẵn?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
19 tháng 11, 2006
Ấn phẩm nào được liên kết với bản phát hành nhạc phim?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Nintendo điện
Ai đã yêu cầu Kondo sử dụng nhạc giao hưởng trong suốt trò chơi?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Truyền thông
Phiên bản theo dõi của sountrack của trò chơi được phát hành khi nào?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
19 tháng 11, 2006
Bản sao của Master Sword và Hylian Shield đi kèm với cái gì?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Nhạc phim
Những loại nhạc cụ được ưa chuộng bởi Hylian?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Có bao nhiêu người trong dàn nhạc mà Hylian tưởng tượng sẽ sử dụng làm nhạc nền?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Khi nào nhạc nền của Hylian có sẵn?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Ấn phẩm nào được liên kết với các yêu cầu truyền thông?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Bản sao của các yêu cầu truyền thông đi kèm với cái gì?
Yêu cầu truyền thông tại triển lãm thương mại đã khiến Kondo cân nhắc sử dụng nhạc giao hưởng cho các bản nhạc khác trong trò chơi, một khái niệm được củng cố bởi sở thích của anh ấy đối với các nhạc cụ trực tiếp. Ban đầu, anh ấy đã hình dung ra một dàn nhạc 50 người đầy đủ cho các chuỗi hành động và một tứ tấu dây cho nhiều "khoảnh khắc trữ tình", mặc dù sản phẩm cuối cùng đã sử dụng nhạc theo trình tự thay thế. Kondo sau đó đã trích dẫn sự thiếu tương tác đi kèm với nhạc giao hưởng là một trong những lý do chính cho quyết định này. Cả hai phiên bản sáu và bảy bản nhạc nền của trò chơi đã được phát hành vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, như một phần của chương trình khuyến mãi Nintendo Power và đi kèm với bản sao của Master Sword và Hylian Shield.
Những loại lỗi đã được tìm thấy trong Twilight Princess cho Wii?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
lỗ hổng tràn bộ đệm
ELF là gì?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
Định dạng thực thi và có thể liên kết
Vấn đề nào của Menu Wii đã khắc phục sự cố với Twilight Princess?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
4.0
Tên của vụ hack được phát hiện là gì?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
Chạng vạng Hack
Những phiên bản nào của Menu Wii ngăn chặn việc sao chép các tệp được khai thác?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
3.3 và 3.4
Phiên bản Wii nào đã vá lỗ hổng hack?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
4.0
Những loại lỗi đã được tìm thấy trong Twilight Princess cho SD?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
Wii có nghĩa là gì?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
Vấn đề nào của Wii Menu đã khắc phục sự cố với Wii Menu?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
Tên của giao diện điều khiển được phát hiện là gì?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
Phiên bản nào của ELF vá lỗ hổng hack?
Sau khi phát hiện ra lỗ hổng tràn bộ đệm trong phiên bản Twilight Princess của Wii, một khai thác được gọi là "Twilight Hack" đã được phát triển, cho phép thực thi mã tuỳ chỉnh từ thẻ Secure Digital (SD) trên bảng điều khiển.Một tệp lưu được thiết kế phù hợp sẽ khiến trò chơi tải mã không dấu, có thể bao gồm các chương trình Executable và Linkable Format (ELF) và các ứng dụng Wii homebrew.Phiên bản 3.3 và 3.4 của Wii Menu đã ngăn việc sao chép các tệp lưu được khai thác vào bảng điều khiển cho đến khi các phương pháp vượt rào được phát hiện và phiên bản 4.0 của Wii Menu đã vá lỗ hổng.
Công ty nào chịu trách nhiệm cho phiên bản HD của Twilight Princess?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Truyền thông Tantalus
Đối với giao diện điều khiển nào Twilight Princess HD đang được thực hiện?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Wii U
Khi nào kế hoạch cho Twilight Princess HD được tiết lộ?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Ngày 12 tháng 11 năm 2015
Vào ngày nào Twilight Princess HD dự kiến phát hành tại Úc?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Ngày 5 tháng 3 năm 2016
Tên của trò chơi remastered là gì?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
The Legend of Zelda: Chạng vạng công chúa HD
Công ty nào đang phát triển remaster?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Truyền thông Tantalus
Những loại chức năng sẽ tính năng remaster?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Amiibo
Khi nào trò chơi sẽ được phát hành ở Mỹ?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Tháng Ba 4, 2016
Công ty nào chịu trách nhiệm cho phiên bản HD của Nintendo Direct?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Nintendo Direct đang được sản xuất cho hệ máy nào?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Vào ngày nào Nintendo Direct dự kiến phát hành ở châu Âu?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Kế hoạch cho Nintendo Direct được tiết lộ khi nào?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Tên của Amiibo được làm lại là gì?
Một bản remaster độ nét cao của trò chơi, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, đang được Tantalus Media phát triển cho Wii U. Chính thức công bố trong buổi thuyết trình Nintendo Direct vào ngày 12 tháng 11 năm 2015, nó có đồ hoạ nâng cao và chức năng Amiibo. Trò chơi sẽ được phát hành ở Bắc Mỹ và Châu Âu vào ngày 4 tháng 3 năm 2016; tại Úc vào ngày 5 tháng 3 năm 2016; và tại Nhật Bản vào ngày 10 tháng 3 năm 2016.
Những mặt hàng đặc biệt được bao gồm trong một số phiên bản nhất định của Twilight Princess HD?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Tượng Wolf Link Amiibo
Hai nhân vật Amiibo nào nạp lại kho mũi tên của Link?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Liên kết và liên kết Toon
Hai nhân vật Amiibo nào chữa lành Link?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Zelda và Sheik
Amiibo nào khiến Link mất nhiều sức khoẻ hơn khi bị tấn công?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Viet Nam
Tên của khu vực mà người chơi có Wolf Link Amiibo có thể truy cập là gì?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Hang động của Shadows
Gói đặc biệt của trò chơi sẽ chứa gì?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Wolf Liên kết Amiibo
Cấp độ mà Amiibo đặc biệt sẽ mở khoá là gì?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Hang động của Shadows
Những nhân vật nào sẽ có thể bổ sung mũi tên?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Liên kết và Toon
Những con số phục hồi sức khoẻ?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Zelda và Sheik
Những gì mục đặc biệt được bao gồm trong một số phiên bản của Sheik?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Hai nhân vật Amiibo nào nạp lại kho mũi tên của Zelda?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Hai nhân vật Amiibo nào chữa lành Zelda?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Con số Amiibo nào khiến Zelda mất nhiều sức khoẻ hơn khi bị tấn công?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Tên của khu vực mà người chơi với Sheik có thể truy cập là gì?
Các gói đặc biệt của trò chơi chứa một bức tượng Amiibo Wolf Link, mở khoá một ngục tối độc quyền cho Wii U được gọi là "Cave of Shadows" và có thể mang dữ liệu đến trò chơi Zelda 2016 sắp tới.Các bức tượng Amiibo khác liên quan đến Zelda có các chức năng riêng biệt: Link và Toon Link bổ sung mũi tên, Zelda và Sheik khôi phục sức khoẻ của Link và Ganondorf khiến Link bị sát thương gấp đôi.
Công ty nào bao gồm nhạc nền như một phần thưởng cho việc đặt hàng trò chơi trước khi phát hành?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
GameStop
Có bao nhiêu bài hát được ghi lại trên CD đặt hàng trước?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
20
Nội dung của đĩa CD thưởng GameStop được cung cấp cho tất cả các phiên bản của trò chơi ở những khu vực nào?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
Nhật Bản, Châu Âu và Úc
Những gì được bao gồm như một mục đặt hàng trước Gamestop?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
CD
Công ty nào bao gồm nhạc nền như một phần thưởng cho việc đặt hàng CD trước khi phát hành?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
Có bao nhiêu bài hát được ghi lại trên đĩa CD đặt hàng sau?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
Nội dung của phần thưởng GameStop SC được cung cấp cho tất cả các phiên bản CD ở những khu vực nào?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
Những gì được bao gồm như một mục đặt hàng sau Gamestop?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
Những gì được bao gồm trong tất cả các lựa chọn?
Một đĩa CD chứa 20 lựa chọn âm nhạc từ trò chơi đã có sẵn như là một phần thưởng đặt hàng trước GameStop tại Hoa Kỳ; nó được bao gồm trong tất cả các gói ở Nhật Bản, Châu Âu và Úc.
Twilight Princess nhận được loại điểm nào từ nhiều nguồn đánh giá trò chơi video?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
Hoàn hảo
Những trang web nào đã cho bản sao Twilight Princess trên Wii điểm số 95% và 95?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
GameRankings và Metacritic
Ai đã đánh giá trò chơi này là một trong những trò chơi hay nhất từng được thực hiện?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
GameTrailers
Sự tiếp nhận của Twilight Princess là gì?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
Phê bình toàn cầu, hoan nghênh.
Nó nhận được điểm số gì từ các ấn phẩm trò chơi lớn?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
Hoàn hảo
Điểm trung bình của Twilight Princess trên Metacritic là bao nhiêu?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
95
Nhà phê bình nào gọi Twilight Princess là "Một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được tạo ra"?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
GameTrailers
GameTrailers nhận được loại điểm nào từ nhiều nguồn đánh giá trò chơi video?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
Những trang web nào đã cho bản sao Wii của GameTrailers điểm số 97% và 95?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
Ai cho rằng Gamespy là một trong những game hay nhất từng được sản xuất?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
Sự tiếp nhận của GameTrailers là gì?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
GameTrailers nhận được điểm số nào từ các ấn phẩm trò chơi lớn?
Twilight Princess được phát hành để được hoan nghênh toàn cầu và thành công thương mại. Nó đã nhận được điểm số hoàn hảo từ các ấn phẩm lớn như 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar và GameSpy. Trên các trang tổng hợp đánh giá GameRankings và Metacritic, Twilight Princess có điểm trung bình 95% và 95 cho phiên bản Wii và điểm số 95% và 96 cho phiên bản GameCube. GameTrailers trong bài đánh giá của họ gọi nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra.
Những ấn phẩm báo cáo một số vấn đề với đồ hoạ của Twilight Princess?
Khi phát hành, Twilight Princess được coi là trò chơi Zelda vĩ đại nhất từng được thực hiện bởi nhiều nhà phê bình bao gồm các nhà văn cho 1UP.com, Máy tính và Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN và The Washington Post. Game Informer gọi nó là "sáng tạo đến mức nó cạnh tranh với những gì tốt nhất mà Hollywood đã cung cấp". GamesRadar ca ngợi Twilight Princess là "một trò chơi xứng đáng không có gì nhưng khuyến nghị cao nhất tuyệt đối". Cubed3 ca ngợi Twilight Princess là "trải nghiệm trò chơi video vĩ đại nhất". Đồ hoạ của Twilight Princess được ca ngợi về phong cách nghệ thuật và hoạt hình, mặc dù trò chơi được thiết kế cho GameCube, thiếu kỹ thuật so với các máy chơi game thế hệ tiếp theo. Cả IGN và GameSpy đều chỉ ra sự tồn tại của kết cấu mờ và các nhân vật có độ phân giải thấp. Mặc dù có những phàn nàn này, Computer and Video Games cảm thấy bầu không khí của trò chơi vượt trội hơn bất kỳ trò chơi Zelda nào trước đây và coi Twilight Princess's Hyrule là phiên bản hay nhất từng được tạo ra. PALGN ca ngợi điện ảnh của trò chơi, lưu ý rằng "các đoạn cắt cảnh là tốt nhất từ trước đến nay trong các trò chơi Zelda". Về phiên bản Wii, Jeff Gerstmann của GameSpot cho biết các điều khiển Wii cảm thấy "bị tấn công", mặc dù 1UP.com cho biết các cuộc tấn công kiếm từ xa là "ấn tượng nhất trong toàn bộ loạt". Gaming Nexus coi nhạc nền của Twilight Princess là hay nhất của thế hệ này, mặc dù IGN chỉ trích các bài hát được định dạng MIDI vì thiếu "cú đấm và độ sắc nét" của các đối tác dàn nhạc của họ. Javier Glickman của Hyper khen ngợi trò chơi vì "nhiệm vụ rất dài, điều khiển Wii tuyệt vời và có thể lưu bất cứ lúc nào". Tuy nhiên, ông chỉ trích nó vì "không có diễn xuất bằng giọng nói, không có điểm số dàn nhạc và đồ hoạ hơi lỗi thời".
IGN và GameSpy
Nhà báo nào chỉ trích phiên bản Wii vì sự kiểm soát của nó?
Khi phát hành, Twilight Princess được coi là trò chơi Zelda vĩ đại nhất từng được thực hiện bởi nhiều nhà phê bình bao gồm các nhà văn cho 1UP.com, Máy tính và Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN và The Washington Post. Game Informer gọi nó là "sáng tạo đến mức nó cạnh tranh với những gì tốt nhất mà Hollywood đã cung cấp". GamesRadar ca ngợi Twilight Princess là "một trò chơi xứng đáng không có gì nhưng khuyến nghị cao nhất tuyệt đối". Cubed3 ca ngợi Twilight Princess là "trải nghiệm trò chơi video vĩ đại nhất". Đồ hoạ của Twilight Princess được ca ngợi về phong cách nghệ thuật và hoạt hình, mặc dù trò chơi được thiết kế cho GameCube, thiếu kỹ thuật so với các máy chơi game thế hệ tiếp theo. Cả IGN và GameSpy đều chỉ ra sự tồn tại của kết cấu mờ và các nhân vật có độ phân giải thấp. Mặc dù có những phàn nàn này, Computer and Video Games cảm thấy bầu không khí của trò chơi vượt trội hơn bất kỳ trò chơi Zelda nào trước đây và coi Twilight Princess's Hyrule là phiên bản hay nhất từng được tạo ra. PALGN ca ngợi điện ảnh của trò chơi, lưu ý rằng "các đoạn cắt cảnh là tốt nhất từ trước đến nay trong các trò chơi Zelda". Về phiên bản Wii, Jeff Gerstmann của GameSpot cho biết các điều khiển Wii cảm thấy "bị tấn công", mặc dù 1UP.com cho biết các cuộc tấn công kiếm từ xa là "ấn tượng nhất trong toàn bộ loạt". Gaming Nexus coi nhạc nền của Twilight Princess là hay nhất của thế hệ này, mặc dù IGN chỉ trích các bài hát được định dạng MIDI vì thiếu "cú đấm và độ sắc nét" của các đối tác dàn nhạc của họ. Javier Glickman của Hyper khen ngợi trò chơi vì "nhiệm vụ rất dài, điều khiển Wii tuyệt vời và có thể lưu bất cứ lúc nào". Tuy nhiên, ông chỉ trích nó vì "không có diễn xuất bằng giọng nói, không có điểm số dàn nhạc và đồ hoạ hơi lỗi thời".
Jeff Gerstmann
Jeff Gerstmann làm việc cho ấn phẩm trò chơi nào?
Khi phát hành, Twilight Princess được coi là trò chơi Zelda vĩ đại nhất từng được thực hiện bởi nhiều nhà phê bình bao gồm các nhà văn cho 1UP.com, Máy tính và Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN và The Washington Post. Game Informer gọi nó là "sáng tạo đến mức nó cạnh tranh với những gì tốt nhất mà Hollywood đã cung cấp". GamesRadar ca ngợi Twilight Princess là "một trò chơi xứng đáng không có gì nhưng khuyến nghị cao nhất tuyệt đối". Cubed3 ca ngợi Twilight Princess là "trải nghiệm trò chơi video vĩ đại nhất". Đồ hoạ của Twilight Princess được ca ngợi về phong cách nghệ thuật và hoạt hình, mặc dù trò chơi được thiết kế cho GameCube, thiếu kỹ thuật so với các máy chơi game thế hệ tiếp theo. Cả IGN và GameSpy đều chỉ ra sự tồn tại của kết cấu mờ và các nhân vật có độ phân giải thấp. Mặc dù có những phàn nàn này, Computer and Video Games cảm thấy bầu không khí của trò chơi vượt trội hơn bất kỳ trò chơi Zelda nào trước đây và coi Twilight Princess's Hyrule là phiên bản hay nhất từng được tạo ra. PALGN ca ngợi điện ảnh của trò chơi, lưu ý rằng "các đoạn cắt cảnh là tốt nhất từ trước đến nay trong các trò chơi Zelda". Về phiên bản Wii, Jeff Gerstmann của GameSpot cho biết các điều khiển Wii cảm thấy "bị tấn công", mặc dù 1UP.com cho biết các cuộc tấn công kiếm từ xa là "ấn tượng nhất trong toàn bộ loạt". Gaming Nexus coi nhạc nền của Twilight Princess là hay nhất của thế hệ này, mặc dù IGN chỉ trích các bài hát được định dạng MIDI vì thiếu "cú đấm và độ sắc nét" của các đối tác dàn nhạc của họ. Javier Glickman của Hyper khen ngợi trò chơi vì "nhiệm vụ rất dài, điều khiển Wii tuyệt vời và có thể lưu bất cứ lúc nào". Tuy nhiên, ông chỉ trích nó vì "không có diễn xuất bằng giọng nói, không có điểm số dàn nhạc và đồ hoạ hơi lỗi thời".
GameSpot
Nhà báo trò chơi nào bị nhiễu loạn do thiếu đối thoại bằng giọng nói?
Khi phát hành, Twilight Princess được coi là trò chơi Zelda vĩ đại nhất từng được thực hiện bởi nhiều nhà phê bình bao gồm các nhà văn cho 1UP.com, Máy tính và Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN và The Washington Post. Game Informer gọi nó là "sáng tạo đến mức nó cạnh tranh với những gì tốt nhất mà Hollywood đã cung cấp". GamesRadar ca ngợi Twilight Princess là "một trò chơi xứng đáng không có gì nhưng khuyến nghị cao nhất tuyệt đối". Cubed3 ca ngợi Twilight Princess là "trải nghiệm trò chơi video vĩ đại nhất". Đồ hoạ của Twilight Princess được ca ngợi về phong cách nghệ thuật và hoạt hình, mặc dù trò chơi được thiết kế cho GameCube, thiếu kỹ thuật so với các máy chơi game thế hệ tiếp theo. Cả IGN và GameSpy đều chỉ ra sự tồn tại của kết cấu mờ và các nhân vật có độ phân giải thấp. Mặc dù có những phàn nàn này, Computer and Video Games cảm thấy bầu không khí của trò chơi vượt trội hơn bất kỳ trò chơi Zelda nào trước đây và coi Twilight Princess's Hyrule là phiên bản hay nhất từng được tạo ra. PALGN ca ngợi điện ảnh của trò chơi, lưu ý rằng "các đoạn cắt cảnh là tốt nhất từ trước đến nay trong các trò chơi Zelda". Về phiên bản Wii, Jeff Gerstmann của GameSpot cho biết các điều khiển Wii cảm thấy "bị tấn công", mặc dù 1UP.com cho biết các cuộc tấn công kiếm từ xa là "ấn tượng nhất trong toàn bộ loạt". Gaming Nexus coi nhạc nền của Twilight Princess là hay nhất của thế hệ này, mặc dù IGN chỉ trích các bài hát được định dạng MIDI vì thiếu "cú đấm và độ sắc nét" của các đối tác dàn nhạc của họ. Javier Glickman của Hyper khen ngợi trò chơi vì "nhiệm vụ rất dài, điều khiển Wii tuyệt vời và có thể lưu bất cứ lúc nào". Tuy nhiên, ông chỉ trích nó vì "không có diễn xuất bằng giọng nói, không có điểm số dàn nhạc và đồ hoạ hơi lỗi thời".
Javier Glickman