Spaces:
Runtime error
Runtime error
File size: 2,880 Bytes
4222961 |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 |
# Needy-Haruhi
AIGC-Galgame via Dynamic Memory
# Agent
用于记录糖糖当前的状态,暂时感觉是一个字典也可以
可以使用
agent["Attribute_Name"]的方式进行set和get属性
apply_attribute_change( attribute_change )
# DialogueEvent
DialogueEvent Data和memory是相关的,用来记忆
- Name, Event的Name
- Prefix, 糖糖的问话
- Options,预设的选项,其中每个选项包括
- User_Message 用户的对话
- Reply 糖糖的回复
- Attribute_Change 这个选项下糖糖的属性修改
- Condition 这个还没想好,事件出现的condition,不行就复用原游戏的设定。condition可以根据当前的Attribute_Change来指定输出不同的DialogueEvent。
当然我们也支持用户的自由对话
这个时候reply由chatbot给出, attribute_change由evaluator给出
# AttributeChange
用一个dict表示 比如{"Stress":1, "Darkness":-1}
DialoguePlayer
- init 或者load 会载入一个dialogueEvent,这样就可以进一步游玩了
- get_prefix 获得prefix, 同时在history中append prefix
- render_options 获得需要给玩家回复的选项 这里具体是输出str还是输出list of str要到时候看一下
- chat(text) 这里会回复response,如果玩家选择text, 会同时将text和response append 到history
- get_attribute_change() 评估当前history下,对角色产生的影响(原则上只在len(history)>=3的时候运行)
- self.chatbot 这个类需要依赖一个chatbot来获取回复
- get_whole_text() 返回完整的对话,用于回头更新memory来用
# Memory
每个memory会包括如下字段
- Name, Event的Name,用来后续如果玩家进行游戏修改的话可以根据
- Text, 这个event下完整的对话文本
- Embedding, text的embedding
- Condition, 这个event对应的出现条件
- Emoji, 这个memory的缩写显示emoji
# MemoryPool
- 成员add_memory(memory)
- 成员change_memory( memory_name, new_text )
会将memory_name对应的事件改为new_text
- 成员retrieve( agent, text ), 根据agent的属性,以及玩家的话,对memory进行搜索
- self.embedding 记录embedding函数
# EventPool
- 成员 add_event( event )
- 会记录每个事件是否出现过
- get_random_event( agent ) 根据agent的属性和条件获取事件
# 展示玩法
slideBar控制 agent的属性
然后玩家可以正常对话,对话会使用MemoryPool.retrieve( agent, text ) 来调用记忆库 给出对话
(思考 : 如何展现对比?双开?)
随机事件,会调用EventPool.retrieve 给出一句初始回复
# MemoryWindow
用emoji 展示当前reply中,检索到的记忆
(是否需要同步展示当前属性下可以被搜索到的记忆?)
# Print的玩法
外部有个GameManager的状态机控制器来进行控制
# Animation怎么办
是否特定的attribute change会有特定的animation?
|