“Tic Tac Toe” Tidak Adil, Ini Buktinya

Siapa yang tidak kenal dengan permainan ‘Tic Tac Toe’ ? Dari zaman sekolah rendah lagi kita sudah didedahkan dengan permainan ini kerana tidak memerlukan bahan yang banyak dan permainan ini hanya mengambil masa sekitar 30 ke 60 saat sahaja.

Jika kita lihat, kebanyakan permainan yang ada di dunia ini bersifat adil. Maksud adil di sini adalah setiap pemain mempunyai peluang meraih kemenangan yang sama sebagai contoh permainan catur, dam haji, backgammon, malah sukan-sukan seperti bola sepak, badminton dan lain-lain juga tergolong dalam permainan yang adil. Akan tetapi kita akan lihat bahawa permainan ‘Tic Tac Toe’ ini sebenarnya tidak adil. Mengapa ?

Berdasarkan kajian, peratusan kemenangan bagi pemain pertama adalah sebanyak 44.7% dengan 534 cara bagi memenangi permainan ini. Manakala peratusan bagi pemain kedua adalah sebanyak 39.4% dengan 471 cara bagi memenangi permainan ini. Sebanyak 15.9% lagi adalah keputusan seri bagi kedua-dua pemain.

Pemain pertama lebih berkemungkinan memenangi tic tac toe berbanding pemain kedua.

Tetapi kenapa ?

Pokok permainan bagi “Tic Tac Toe” 3×3 dibina
sehingga gerakan keenam dan kemudian jadual kemungkinan dibina bagi tiga
gerakan terakhir. Peraturan biasa akan digunakan bagi pembinaan pokok permainan
“Tic Tac Toe” dengan grid 3×3 iaitu setiap pemain akan membuat gerak langkah
secara bergilir, masing-masing dengan tanda ‘X’ dan ‘O’. Pemain yang memenuhi 3
tanda serupa sepanjang barisan menegak, melintang ataupun mengufuk dikira
pemenang.

Konsep simetri akan diguna pakai bagi setiap gerakan permainan yang masih belum mempunyai pemenang. Bagi pembinaan pokok permainan, gerakan pertama hanya mempunyai 3 gerakan sahaja daripada 9 gerakan kerana mengambil kira kedudukan gerakan yang sama apabila gerakan pada grid tersebut diputar atau dipantulkan seperti dalam rajah 3.1. Nombor bucu ditulis berhampiran dengan setiap gerakan dan nombor yang ditulis di dalam kurungan mewakili pemain pertama atau pemain A dan nombor yang ditulis tanpa kurungan mewakili pemain kedua atau pemain B.

Konsep simetri terpakai apabila kedudukan gerakan oleh kedua-dua pemain adalah serupa apabila bentuk permainan tersebut dipantul atau diputarkan. Rajah di 3.2 pula menunjukkan contoh model yang mempunyai simetrinya apabila dipantulkan atau diputarkan.

Setelah pokok permainan bagi gerakan ketiga dan keempat dibina, terdapat sebanyak 9 gerakan kemungkinan bagi pemain pertama pada gerakan ketiga dan sebanyak 387 gerakan kemungkian bagi pemain kedua pada gerakan keempat dengan pengaplikasian simetri. Rajah 3.3 menunjukkan salah satu bucu bagi gerakan ketiga dan keempat.

Bagi gerakan kelima dan keenam, didapati terdapat sebanyak 186 bucu setelah pengaplikasian konsep simetri. Terdapat juga beberapa bucu yang telah memberikan kemenangan kepada pemain A pada gerakan kelima dan ada juga yang memberikan kemenangan kepada pemain B pada gerakan keenam. Sebagai contoh, kemenangan diraih oleh pemain A pada bucu (73) bagi gerakan kelima dalam Rajah 3.4 di bawah bucu 13. Simbol ‘W’ digunakan bagi mewakili menang(win) kepada pemain A. Dalam Rajah 3.4 di bawah bucu 13 juga dapat diperlihatkan kemenangan kepada pemain B bagi gerakan keenam pada bucu 401.

Simbol ‘L’ digunakan bagi mewakili kalah(lose) kepada pemain A ataupun kemenangan telah berpihak kepada pemain B. Terdapat sebanyak 54 bucu yang memberi kemenangan kepada pemain A pada gerakan kelima dan sebanyak 205 bucu yang memberi kemenangan kepada pemain B pada gerakan keenam. Meskipun terdapat bucu-bucu kemenangan yang mempunyai hasil kedudukan gerakan yang serupa, namun konsep simetri tidak diaplikasikan kerana konsep ini hanya diguna pakai pada peringkat bucu yang masih belum menemukan hasil permainan sama ada menang, kalah atau seri. Hal ini demikian kerana analisis akan dijalankan kepada bentuk bucu yang hampir memberi kemenangan kepada mana-mana pemain sahaja tanpa mengambil kira bentuk kemenangan tersebut.

Dalam permainan “Tic Tac Toe” ini ingin dianalisis mengenai peratusan kemenangan bagi pemain A, peratusan kemenangan bagi pemain B dan peratusan untuk beroleh keputusan seri. Untuk 3 gerakan terakhir bagi bucu-bucu daripada rajah di atas, bucu-bucu berikut akan disenaraikan peluang bagi beroleh kemenangan, kekalahan dan seri. Bucu 400 diambil sebagai contoh seperti dalam Rajah 2.5 di bawah.

Sekarang
dapat diketahui dengan jelas mengenai jumlah hasil permainan yang memberikan
kemenangan kepada pemain A, kemenangan kepada pemain B dan jumlah hasil
permainan yang memberi keputusan seri dengan pengaplikasian konsep simetru
terhadap bucu permainan yang bukan bucu terminal. Daripada pokok permainan
tersebut, diperoleh jumlah kemenangan kepada pemain A adalah 534. Jumlah
tersebut diperoleh dengan menambahkan jumlah kemenangan kepada pemain A pada
gerakan kelima iaitu sebanyak 54 dan jumlah kemenangan kepada pemain A pada 3
gerakan terakhir iaitu sebanyak 480.

Seterusnya
pengiraan yang sama dikenakan pada pemain B dan memperoleh jumlah kemenangan
sebanyak 471. Jumlah diperoleh dengan menambahkan jumlah kemenangan kepada
pemain B pada gerakan keenam iaitu sebanyak 205 dan jumlah kemenangan kepada pemain
B pada 3 gerakan terakhir iaitu sebanyak 266. Jumlah bagi hasil permainan yang
memberikan keputusan seri pula adalah sebanyak 190. Daripada maklumat berikut,
adalah tidak benar bahawa hasil permainan “Tic Tac Toe” menjurus kepada seri
kerana kedudukan gerakan yang memberikan hasil seri adalah paling sedikit
berbanding dengan hasil permainan yang memberikan kemenangan. Permainan “Tic
Tac Toe” dengan grid 3×3 juga dapat dibuktikan bahawa pemain A mempunyai
peluang kemenangan yang lebih tinggi berbanding pemain B meskipun bentuk
kedudukan gerakan telah diaplikasikan konsep simetri bagi setiap bucu yang
bukan bucu terminal. Rahsia pertama telah dapat dirungkai daripada pemainan
“Tic Tac Toe” dengan peratusan kemenangan kepada pemain A sebanyak 44.7%, peratusan
kemenangan kepada pemain B sebanyak 39.4% dan peratusan keputusan seri adalah
15.9%.

Daripada Jadual 4.1, dapat dilihat antara bucu-bucu dengan 3 gerakan terakhir yang memberikan jaminan kemenangan kepada pemain A adalah 409,411,420,423, 447, 450 ,453, 502, 511, 708, 710, 714, 730, 734, 818, 1124, 1126, 1475, 1510, 1551 dan 2022. Dapat dilihat bahawa gandingan gerakan pada bucu dan tengah memberikan peluang kepada pemain A selaku pemain pertama untuk mengawal permainan. Hal ini demikian kerana pemain A yang membuat gerakan pertama atau boleh ditafsirkan sebagai penyerang. Maka terbukti gerakan pertama sama ada di bahagian tengah grid atad di bucu grid adalah yang terbaik berbanding membuat gerakan pertama di bahagian sisi grid.

Kemudian, bagi menjamin kemenangan kepada
pemain B pula dapat dilihat daripada bucu-bucu dengan 3 gerakan terakhir
antaranya adalah 820,879,1042 dan 1731. Sekali lagi, gerakan pada bahagian
tengah grid dan bahagian bucu grid mampu memberi jaminan kemenangan kepada
pemain B. Memandangkan pemain B adalah pemain dengan membuat gerakan genap,
maka pemain B perlu memastikan pemain A tidak membuat gerakan di bahagian
tengah dan di bahagian bucu untuk mengelakkan jaminan kemenangan kepada pemain
A.

Setelah dijalankan analisis terhadap setiap
model permainan, didapati bahawa peratusan bagi meraih kemenangan kepada pemain
A dengan pengaplikasian konsep simetri adalah sebanyak 44.7% dan peratusan bagi
meraih kemenangan kepada pemain B dengan pengaplikasian konsep simetri adalah
sebaganyak 39.4%. Dapat ditunjukkan bahawa pemain A mempunyai kadar peratusan
yang lebih tinggi dengan jumlah kemenangan keseluruhan dengan pengaplikasian
konsep simetri sebanyak 534 berbanding pemain B yang hanya dengan jumlah
kemenangan keseluruhan dengan pengaplikasian konsep simetri sebanyak 471.
Ternyata pemain A mempunyai peluang yang lebih tinggi dari pemain B dan dapat
disimpulkan bahawa permainan “Tic Tac Toe” ini adalah bias.

Seterusnya,
peratusan bagi meraih hasil seri dalam permainan “Tic Tac Toe” dengan
pengaplikasian konsep simetri adalah sebanyak 15.9% dengan jumlah bucu
keseluruhan sebanyak 190. Maka andaian kita bahawa permainan ini lebih banyak
menghasilkan keputusan seri adalah tidak tepat kerana analisis di atas
menunjukkan peratusan seri adalah lebih rendah berbanding peratusan untuk
peroleh kemenangan bagi pemain A dan pemain B dengan syarat strategi yang
digunakan oleh kedua-dua pemain mestilah strategi tulen.

Hal ini
demikian kerana grid-grid ‘Tic Tac Toe’ bagi 3×3 mempunyai 9 kotak kesemuanya.
Jika diandaikan bahawa kotak-kotak tersebut dimainkan sehingga tiada lagi ruang
kosong, maka sebenarnya pemain pertama mempunyai 5 gerakan manakala pemain
kedua mempunyai 4 gerakan sahaja. Ini memang tidak adil. Tetapi, kenapa pula
realitinya kita sering meraih keputusan seri sedangkan peratusan bagi meraih
keputusan seri hanya 15.9% ?

Ini pula
kerana terdapat konsep ‘complete information’ di mana setiap pemain tahu akan
akibatnya jika mereka membuat langkah demi langah dalam permainan tersebut.
Oleh kerana kita sering memainkan permainan ini, maka kita sudah tahu apa akan
terjadi seterusnya. Maka pemain pertama sudah memiliki strategi yang terbaik
iaitu dengan mengatur langkah awal sama ada di kotak tengah atau kotak bucu,
manakala pemain kedua hanya akan membuat langkah untuk tidak membenarkan pemain
pertama memenangi permainan tersebut. Akhirnya, keputusan akan menjadi seri.

Peratusan di atas hanya akan diperoleh jika kedua-dua pemain tidak pernah atau pertama kali memainkan permainan ini. Berkemungkinan juga jika kedua-dua pemain tersebut pernah main tetapi hilang ingatan, maka pastinya pemain yang membuat langkah pertama akan meraih kemenangan.

     Kesimpulannya, permainan “Tic Tac Toe” bagi
3×3 bersifat tidak adil kerana memberi kelebihan gerakan kepada pemain pertama
berbanding pemain keduan. Namun, ada tak cara untuk menjadikan permainan ini
adil ? sebab itulah kita pernah melihat ‘Tic Tac Toe’ dengan bentuk 4×4 yang
akhirnya memberikan pemain pertama sebanyak 12 langkah dan pemain kedua juga
sebanyak 12 langkah dan ini adalah salah satu solusi bagi menjadikan permainan
ini lebih adil.


Apa Itu Gelaran Ts?

PRK datang lagi! Antara perkara yang menarik pada PRK Tanjung Piai kali ini adalah apabila seorang calon memegang gelaran Dato’ Ir. Ts. Dr.

Tapi, satu gelaran yang jarang kita dengar adalah gelaran Ts. Apakah ia?

Ts. adalah gelaran Teknologis Profesional yang diiktiraf oleh Lembaga Teknologis Malaysia (MBOT). Ia tertakluk di bawah Akta Teknologis dan Juruteknik 2015 (Akta 768).

Ini merupakan salah satu mekanisme pengiktirafan kepada teknologis dan juga juruteknik negara.

Untuk menjadi seorang Ts. anda terlebih dahulu perlu tamatkan ijazah sarjana muda (sekurang – kurangnya) dalam bidang yang diiktiraf Lembaga, dan mendaftar sebagai Teknologis Berijazah.

Seterusnya, seorang teknologis berijazah boleh memohon untuk menjadi Teknologis Profesional setelah memperoleh pengalaman praktikal yang ditentukan oleh Lembaga (minimum 3 tahun pengalaman bekerja dalam bidang berkaitan Teknologi), membayar yuran dan mematuhi kriteria yang ditentukan lembaga.

Seorang Teknologis Berijazah perlu mengambil penilaian dalam bidang teknologi berkaitan dan membayar RM600 untuk setiap kali percubaan.

Setelah lulus penilaian profesional, Teknologis Berijazah perlu memohon sebagai Teknologis Profesional dengan bayaran RM350.

Setelah diterima oleh Lembaga, barulah seorang Teknologis Profesional boleh menggunakan gelaran Ts. pada awal nama atau P.Tech selepas nama.

Bagi Teknologis Profesional, pembaharuan perlu dilakukan setiap tahun dengan bayaran RM200 dengan syarat memenuhi 30 jam CPD yang disahkan oleh MBOT.

Perbezaan Ts dan Ir

Jika Ts. di bawah Lembaga Teknologis Malaysia (MBOT), Ir. pula diiktiraf di bawah Lembaga Jurutera Malaysia (BEM)

Ts. tertakluk di bawah Akta Teknologis dan Juruteknik sedangkan Ir. tertakluk di bawah Akta Pendaftaran Jurutera.

Sudah pasti, Ir. miliki carta alir permohonan yang tersendiri:


5 Kajian Saintifik Yang Diberi Anugerah Sebab ‘Terlalu Merepek’ (2019)

Rasanya kita semua tahu tentang anugerah saintifik yang paling berprestij iaitu anugerah Nobel, anugerah tertinggi dalam bidang sains yang diberikan kepada saintis – saintis dan pengkaji sains yang paling hebat pencapaian dan sumbangan mereka.

Tapi rasanya tak ramai antara kita yang tahu tentang jiran kelas sebelah anugerah nobel iaitu Ig Nobel. Jika anugerah Nobel diberi kepada kajian yang paling kompleks, berimpak tinggi dan mengubah lanskap ilmu manusia, Ig Nobel diberi kepada kajian sains yang kelakar dan ‘merepek’.

Kertas – kertas kajian sains ini pula bukanlah dibuat main – main atau palsu, sebaliknya memang kertas kajian sebenar menggunakan format yang sah dan metodologi kajian yang standard. Cuma topik dan skopnya saja yang buat orang tertawa. Majlis pemberian hadiah pula diadakan di Universiti Harvard setiap tahun.

Contohnya, pada tahun 2017, pemenang Ig Nobel adalah kajian yang mengkaji sifat cecair kucing.

Pada tahun 2011, seorang doktor dapat anugerah Ig Nobel apabila mengambil masa 6 bulan untuk mengajar kura – kura menguap.

Jadi berikut adalah pemenang Ig Nobel untuk tahun 2019:

Kertas kajian ‘In-vivo biomagnetic characterisation of the American cockroach’ ini (canggih namanya) nak tahu apa jadi kalau kita memagnetkan bangkai lipas. Didapati medan magnet pada lipas mati berkurangan dengan lebih cepat berbanding lipas hidup. Lipas tersebut pula mungkin boleh ditampal pada peti sejuk?

Anda suka pizza? Apa kata anda salurkan obsesi anda menjadi kajian saintifik berkaitan kesan memakan pizza terhadap penyakit barah? Kajian ‘Does pizza protect against cancer?‘ tersebut mendapati pizza mungkin boleh melindungi badan kita daripada barah, hanya jika ia dihasilkan di Itali.

Kertas kajian ‘ The pleasurability of scratching an itch: a psychophysical and topographical assessment‘ ini menganalisis variasi topografikal dan keberkesanan garuan pada tempat yang gatal. Didapati semakin tinggi rasa gatal, semakin tinggi kesedapannya apabila menggaru.

Kertas kajian psikologi ini dapati kalau kita gigit pen, kita akan tersenyum, maksudnya kita gembira. Tapi kemudian didapati bahawa rupanya kita tak gembira pun.

Jika anda belajar kejuruteraan bendalir (fluid dynamics), kajian terhadap najis mungkin benda terakhir yang anda fikirkan anda buat di makmal. Tapi kertas kajian ‘How do wombats make cubed poo?’  ini mengenalpasti struktur dan mekanik usus wombat untuk mengetahui kenapa najis yang dihasilkan berbentuk kiub.


80 Peratus Pelajar Matematik UKM Salah Jawab Soalan Paradoks Ini! Kenapa?

Pelajar matematik UKM pernah ditanya satu soalan yang membuatkan mereka menggaru kepala. Soalannya berbunyi begini:

Bayangkan anda dalam rancangan realiti tv. Terdapat 3 buah pintu tertutup, satu daripadanya menyembunyikan hadiah sebuah kereta mewah manakala dua lagi menyembunyikan kambing. Misi anda adalah untuk memilih pintu yang mengandungi kereta, supaya anda boleh bawa balik sebagai hadiah!

Anda diminta untuk memilih satu pintu. Maka anda pun pilih, katakan pintu A. Anda tidak tahu apa ada disebalik pintu A.

Kemudian hos tv membuka pula pintu selain daripada pilihan anda (katakan pintu B) yang mengandungi kambing. Maka sekarang anda tahu bahawa pintu B mengandungi kambing, tapi anda tak tahu pintu A (yang anda pilih) dan pintu C mengandungi kambing atau kereta.

Maka hos tv pun bertanya kepada anda jika ingin mengubah pintu.

Persoalannya, adakah anda perlu ubah pilihan ataupun kekal dengan pilihan pertama ?

Eh jap, ada beza ke kalau kita ubah pintu kita? …. Hah?

Masalah Monty Hall

Permainan ini turut dikenali sebagai ‘Monty Hall Problem’ dan masalah ini sangat terkenal pada suatu ketika dahulu sehingga dijadikan sebuah rancangan tv. Jika anda berada dalam rancangan tersebut, adakah anda memilih untuk mengubah pilihan atau anda ingin kekalkan dengan pilihan pertama ?

Satu ujian dijalankan terhadap pelajar Matematik UKM mengenai masalah ini dan seramai lebih 80% menjawab salah kerana jawapan yang sebenar adalah… Sebelum kita tahu jawapan, kita perlu fahami situasi persoalan di atas.

Andaikan bahawa pintu tersebut disusun mengikut turutan A,B dan C dan hadiah tersebut disembunyikan di belakang pintu A.

Pada pilihan pertama anda memilih A, kemudian hos memilih pintu B (yang mengandungi kambing). Jika anda memilih untuk kekal dengan pintu A, maka anda telah menerima ganjaran kereta mewah tersebut. Jika anda ubah fikiran, anda rugi.

Pada pilihan pertama anda memilih B, kemudian hos pasti akan memilih pintu C (yang mengandungi kambing) kerana pintu itu sahaja yang tidak mempunyai kereta di sebaliknya. Jika anda kekal dengan pilihan anda, maka anda rugi. Tetapi jika anda ubah pilihan kepada pintu A, anda akan menerima ganjaran.

Pada pilihan pertama anda memilih C, kemudian hos pasti akan memilih pintu B (yang mengandungi kambing) kerana pintu itu sahaja yang tidak mempunyai kereta di sebaliknya. Jika anda kekal dengan pilihan anda, maka anda rugi. Tetapi jika anda ubah pilihan kepada pintu A, anda akan menerima ganjaran.

Jadi … Tukar!

Maka jawapan yang tepat adalah

Anda mesti mengubah pilihan anda berbanding anda kekalkan dengan pilihan pertama anda.

Hal ini kerana kemungkinan untuk raih ganjaran jika kekal dengan pilihan pertama adalah sebanyak 1/3 manakala kemungkinan untuk raih ganjaran jika anda ubah pilihan adalah sebanyak 2/3. Rasa macam tak yakin dengan jawapan ini ? Mari kita lihat analogi yang lebih jelas.

Bayangkan terdapat 100 buah pintu, satu daripadanya tersembunyi sebuah kereta mewah disebaliknya. Kebarangkalian anda untuk memilih pintu yang mengandungi kereta adalah 1 /100.

Anda pilih satu pintu, kemudian hos tv akan membuka 98 buah pintu yang tidak terdapat kereta di sebaliknya, dan meninggalkan satu pintu terakhir yang tertutup. Maka adakah anda mahu memilih untuk kekal dengan pintu pertama yang anda pilih secara rawak dengan kebarangkalian 1/100 untuk betul, ataupun anda mahu pilih pintu yang telah ditapis daripada 98 pintu lain?

Maka anda perlu ubah pilihan pertama anda kerana kita boleh ibaratkan bahawa hos tv telah memberikan petunjuk kita kita bahawa sebuah pintu yang tidak dibukanya itulah yang tersembunyi ganjaran di sebaliknya.

Masih tak percaya? Cuba anda mainkan sendiri simulasi Monty Hall pada pautan ini.

Menyalahi Intuisi

Berbalik kepada pelajar UKM tadi, 80% pelajar memilih untuk tidak mengubah kerana merasakan tiada keperluan untuk mengubah. Kerana majoriti mereka menyangka bahawa pilihannya tetap sama , 50 – 50, antara pintu yang dipilih awal – awal dan pintu yang tinggal.

Maka soalan ini juga dikenali sebagai satu paradoks, iaitu:

Paradoks adalah satu kenyataan yang seolah – olah mencanggahi dirinya sendiri, atau tak mampu diselesaikan dengan logik dan tak masuk akal.

Kerana penjelasannya dianggap semacam tidak masuk akal dan menyalahi intuisi. Tetapi ini bukanlah satu paradoks yang tidak boleh diselesaikan, sebaliknya cumalah satu paradoks veridikal, iaitu paradoks yang pada mulanya mendatangkan kejutan dan tak masuk akal, tapi sebenarnya boleh diselesaikan kalau kita fikir panjang.

Kalau anda mungkin tidak faham dan bingung, jangan risau, apabila penjelasannya ‘klik’ saja di kepala, anda sendiri tidak faham kenapa dahulu anda tidak faham! Hehe.

Untuk lebih faham tentang paradoks, tontoni:


Ini 10 Jenama Pencemar Plastik Terbesar di Dunia

Audit terbaru daripada breakfreefromplastic.org telah berjaya mengenal pasti syarikat – syarikat gergasi yang ‘menyumbang’ paling banyak pencemaran plastik dalam dunia.

Sebanyak 8000 jenama telah dianalisa membabitkan 51 negara dan 1800 organisasi untuk menggesa entiti – entiti syarikat ini bertanggungjawab terhadap jenayah yang mereka telah lakukan terhadap alam sekitar.

Banyak negara di Selatan Glob telah dipersalahkan atas pencemaran plastik. Tapi audit tersebut mendedahkan negara – negara Eropah dan US lah yang bertanggungjawab hasilkan jumlah plastik yang besar dan menyebarkannya ke serata dunia.

Maka, syarikat – syarikat gergasi tersebut bersalah secara langsung ke atas krisis kesihatan, iklim dan kemiskinan dunia.

Sebelum ini, negara pernah dikecohkan apabila sampah plastik daripada Eropah dan Amerika dihantar ke Indonesia, Thailand dan Malaysia kerana kos yang murah.

Berikut adalah jenama pencemar plastik terbesar di dunia.

Dan pemenangnya, sekali lagi, adalah Coca Cola. Tahniah!


Peta Interaktif Ini Bolehkan Kita Bandingkan Saiz Objek – Objek Terbesar di Alam Semesta.

Alam semesta ini besar. Sangat besar. Terlampau besar sampai otak kita mungkin tak dapat bayangkan pun betapa besar saiznya. Perkataan ‘besar’ itu sendiri hilang maknanya bila kita fikirkan tentang kebesaran alam semesta.

Sebab apa tak terbayang? Kita mulakan dengan jarak antara bumi dengan matahari, iaitu 149.6 juta kilometer jauhnya. Jauh kan? Rasanya iya lah, sebab nombor tersebut terlampau besar untuk unit kilometer yang kita biasa gunakan. Macam mana kalau kita tukar daripada kilometer kepada panjang ikan paus? Membantu tak kalau kita tahu jarak antara matahari dengan bumi adalah jumlah panjang 5,003,344,481 ikan paus? Tak?

Bagaimana kalau kita kira berapa lama masa yang diambil untuk benda paling laju dalam alam semesta, cahaya, untuk mengembara daripada matahari ke bumi? Tempohnya adalah lebih kurang 8 minit. Sekarang bunyinya sudah tak lah berapa membingungkan. 8 minit je.

Tapi bagaimana kalau kita kira jarak kepanjangan galaksi kita? Jarak kepanjangan galaksi kita adalah sejauh 105,000 tahun cahaya. Maksudnya cahaya perlukan 105,000 tahun untuk mengembara pada jarak sejauh itu. Otak kita mula mencair…

Ringkasnya, sangat tak mudah untuk bayangkan skala saiz objek – objek gergasi di alam semesta ini. Tapi laman web sizeofspace ini menghulurkan bantuan untuk membantu kita cuba membandingkan objek – objek terbesar alam semesta dalam bentuk pengembaraan slaid.

Laman web yang dihasilkan oleh Neal Agarwal ini bermula dengan membandingkan objek – objek ciptaan manusia.

Kemudian ternyata objek – objek tersebut kerdil jika dibandingkan Asteroid Bennu.

Kemudian apabila kita sampai kepada matahari, otak kita mula sakit. Planet bumi cumalah setompok piksel kecil yang tidak relevan langsung.

…. Dan mata kita jadi putih bila kita sampai kepada lohong hitam supermasif yang sebelum ini menggemparkan dunia manusia. Matahari tidak langsung kelihatan, manusia mungkin cumalah sebesar atom jika dibandingkan dengan skala saiz lohong hitam ini…

Jadi apakah objek yang paling besar di alam semesta? Anda boleh cuba sendiri!

Klik pautan ini.


Membetulkan 100 Mesej Bahasa Wechat!

Bahasa wechat adalah antara masalah yang menimpa generasi masa ini. Dengan berleluasanya bahasa yang mencampuradukkan Inggeris Melayu, salah guna kata, sengaja menyalahejakan kata, dan pelbagai lagi ‘jenayah’ bahasa yang dirangkum dalam satu label ‘Bahasa Wechat’, tindakan perlu diambil untuk memahami dan mungkin mengurangkan gejala ini.

Bagi menyambut pencapaian 100 ribu subscriber di Youtube, pemilik saluran AJAR, Haziq Rahim mengambil cabaran membetulkan 100 bahasa Wechat yang dikumpulkan seantero dunia internet, dengan rangka untuk cuba memahami dan sebagai kesedaran kepada penonton untuk tidak menggunakan bahasa Wechat ini.

Berikut adalah hasil usaha beliau selama hampir 3 jam +.


Soalan Matematik Tambahan ‘Terlampau Susah’, Cikgu Pun Tak Boleh Jawab

Ahh SPM. Sakit Paling Maksimum, Susah Payah Membingungkan, atau Saya Perit Menjawab merupakan antara waktu yang paling mencabar bagi seorang pelajar di Malaysia.

Sudah pasti, seperti biasa, banyak perkara yang dihafal malam sebelum peperiksaan tidak masuk, tersangkut 10 minit pada soalan pertama, dan idea tidak kunjung – kunjung tiba merupakan lumrah situasi peperiksaan sebesar SPM.

Namun, antara subjek yang paling digeruni dan mendapat banyak tumpuan setiap kali SPM sudah pasti adalah topik kesayangan ramai orang, Matematik Tambahan.

Pada tahun ini, soalan matematik tambahan SPM dikritik. Dikatakan bahawa soalan – soalan kali ini terlalu susah sehingga ramai pelajar yang keluar dewan menangis dan kemurungan memikirkan masa depan yang gelap.

Antara gambar soalan matematik tambahan yang berlegar di internet dan mencetuskan pelbagai reaksi akibat kesusahannya adalah seperti berikut:

Seorang guru matematik tambahan yang juga merupakan pemilik saluran tutor matematik Y=mx+c meluahkan pandangan beliau yang menganggap soalan – soalan tersebut tidak adil terhadap pelajar.

“Saya sedar semakin banyak soalan STPM yang muncul dalam SPM, untuk menunjukkan piawai SPM tinggi dan mencabar. Jika demikian, kita sepatutnya menyuruh saja guru – guru kita mengajar silibus Tingkatan 6 kepada pelajar Tingkatan 5.

Permutasi tidak sepatutnya miliki nombor berulang dan tan (x/2) sepatutnya dalam silibus STPM”

Guru tersebut juga meluahkan rasa tersedih terhadap pelajar yang mencurah begitu banyak usaha dalam matematik tambahan, tapi tidak mampu menjawab soalan.

Ramai yang mengatakan bahawa kertas soalan yang susah menyebabkan pelajar semakin menjauhi matematik, yang kemudian memberi kesan kepada kerjaya mereka.

Namun begitu, terdapat juga pandangan yang mengatakan hal ini tidak patut dibesar – besarkan kerana ia berlaku saban tahun. Pada tahun lepas juga, heboh cerita pelajar membakar buku matematik tambahan kerana terlalu susah.

Seorang pengguna FB memberikan pandangan berikut:

“Soalan tersebut dipiawaikan di seluruh negara. Setiap pelajar mendapat soalan yang sama, secara adil. Markah boleh disesuaikan kemudian.

Jika terlampau susah pun, apa masalahnya? Dah namanya penilaian, untuk menguji kemampuan pelajar”

Apa pandangan anda tentang isu ini? Tuliskan dalam bahagian komen!


Perkara Menarik Tentang Cahaya yang Kita Patut Tahu

Cahaya merupakan antara entiti paling penting dalam kehidupan. Selain daripada menjadi penerang dunia daripada kegelapan yang tiada berpenghujung, cahaya juga banyak digunakan sebagai simbol falsafah dan keagamaan.

Dalam sains, terdapat banyak perkara menarik tentang cahaya yang masih tidak diketahui ramai. Berikut 9 perkara menarik tentang cahaya yang kita patut tahu.

Kelajuan cahaya mengikut standard antarabangsa adalah 299,792,458 m/s. Dalam km/h pula, kelajuan cahaya adalah 1,079,000,000 km/h atau 1.079 x 109 km/h. Untuk rekod, kelajuan objek buatan paling laju adalah Helios 2, sebuah probe angkasa buatan NASA dengan kelajuan 252,792.5 km/h, yang dibina dengan tujuan untuk mengkaji matahari.

Dua entiti yang diketahui boleh mengejar kelajuan cahaya adalah kelajuan gelombang graviti dan juga kelajuan kegelapan.  Kelajuan gelombang graviti boleh didapati berdasarkan Teori Kenisbian Umum (General Relativity Theory), manakala kegelapan pula adalah manifestasi kelajuan cahaya, maka adalah tidak aneh sekiranya ia memiliki kelajuan cahaya.

Cahaya merupakan sebahagian daripada ‘keluarga’ Gelombang Elektromagnet (Elektromagnetic Spectrum). Gelombang Elektromagnet ini terdiri daripada gelombang radio, gelombang mikro, sinaran inframerah, cahaya tampak, sinaran ultralembayung, sinaran-X dan sinaran Gamma. Beza antara ahli keluarga Gelombang Elektromagnet ini secara umumnya adalah dari segi tenaga mereka, dengan gelombang radio mempunyai tenaga yang paling lemah, manakala sinaran gamma mempunyai tenaga paling kuat.

Warna pink tidak wujud dalam spectrum Gelombang Elektromagnet, namun ia wujud dalam carta warna yang sering digunakan dalam kehidupan seharian.

Menurut Teori Kenisbian Khusus, masa akan menjadi lebih perlahan apabila kita bergerak lebih laju (Hal ini dipanggil sebagai Pengembangan Masa atau Time Dilation). Apabila kita bergerak pada kelajuan yang sama dengan cahaya pula, masa akan berhenti. Menggunakan argument ini, saintis berpandangan, adalah tidak mustahil sekiranya kita bergerak melebihi kelajuan cahaya, masa akan bergerak ke arah yang bertentangan (masa akan mengundur atau pengembaraan masa boleh berlaku). .

Meskipun Teori Kenisbian Khusus mengatakan bahawa masa akan bergerak lebih perlahan apabila anda menjadi semakin laju, satu bahagian lain dari Teori Kenisbian Khusus juga melarang objek dari mampu bergerak menghampiri kelajuan cahaya. Sekiranya anda cuba untuk bergerak meghampiri kelajuan cahaya, semakin banyak tenaga yang anda gunakan untuk menjadi semakin laju, tenaga itu akan ditukarkan menjadi jisim. Hal ini adalah berdasarkan persamaan Tenaga-Jisim (Mass-Energy Equation), salah satu persamaan terkenal dari Einstein.

Disebabkan cahaya merupakan objek terpantas dalam alam semesta, ia mempunyai fungsi pelbagai dalam bidang penghantaran informasi dan telekomunikasi, sebagai contoh kabel gentian optik (Fibre-optic cable) yang digunakan untuk menghantar informasi menggunakan cahaya. Bidang Astrofizik dan kaji bintang juga menggunakan cahaya sebagai sumber maklumat utama untuk mereka mengkaji satu-satu bintang di angkasa.

James Clerk Maxwell, seorang ahli fizik matematik, merupakan salah seorang tokoh utama dalam mengkaji bidang Gelombang Elektromagnet. Maxwell mengusulkan Persamaan Maxwell, persamaan pertama yang berjaya menggabungkan fenomena Elektrik dan fenomena Magnetime, dan hasil dari persamaan beliau, Maxwell berjaya mengira kelajuan cahaya, dan berjaya membuat kesimpulan bahawa cahaya merupakan salah satu spectrum Gelombang Elektromagnet. Bayangkan. Hanya dengan matematik, Maxwell berjaya menggabungkan tiga bidang besar dalam Fizik!

Tentang Teori Relativiti Khusus / Teori Kenisbian Khusus (Special Relativity Theory)

Ini merupakan bahagian tambahan yang menerangkan tentang antara teori fizik moden yang begitu menarik berkaitan cahaya.

Teori Relativiti Khusus
/ Teori Kenisbian Khusus (Special
Relativity Theory) merupakan salah satu cabang utama bidang Fizik Moden
hari ini. Merupakan hasil kerja berterusan dari era Hendrik Lorentz, seorang
ahli fizik Belanda, Albert Einstein kemudiannya mengembangkan idea ini pada
tahun 1905.

Konsep Teori Kenisbian
Khusus sebenarnya agak mudah untuk difahami oleh orang awam. Terdapat beberapa
taakulan utama dalam Teori Kenisbian Khusus, yang sekiranya taakulan ini
berjaya dibuktikan tidak benar, segala apa yang kita fahami tentang Kenisbian
Khusus akan turut musnah.

Antara taakulan yang
diusulkan oleh Einstein adalah – cahaya merupakan kelajuan paling laju dalam
alam semesta. Tidak ada objek dengan jisim lain yang boleh mengatasi kelajuan
cahaya.

Kesan dari taakulan ini
adalah agak menarik.

Bayangkan anda berada di
sebuah pondok bas, sedang menunggu bas. Tiba-tiba, menara jam berhampiran
lokasi anda berbunyi, menunjukkan jam 3 petang. Bas anda kemudiannya sampai.

Sekarang, disebabkan ini
adalah satu eksperimen bayangan (juga dikenali sebagai Gedanken Experiment
dalam bahasa Jerman), anda boleh menetapkan kelajuan bas yang anda naiki sesuka
hati anda. Maka, anda tetapkan kelajuan bas anda sebagai sama dengan kelajuan
cahaya, dan anda pun mula bergerak.

Sekiranya hal di atas
berlaku, anda akan menaiki bas anda, dan sekiranya anda toleh semula ke
belakang, menara jam yang anda lihat tadi akan hilang dari pandangan anda, dan
bahkan, jika anda toleh ke belakang, anda hanya akan nampak kegelapan!

Ini adalah logik kepada
pernyataan di atas.

Sekiranya anda bergerak
pada kelajuan cahaya menuju ke arah hadapan, dan andainya anda menoleh semula
ke belakang, cahaya dari objek di belakang, dari Menara Jam tadi contohnya,
tidak akan sampai ke mata anda. Cahaya dari Menara Jam tadi akan sentiasa cuba
untuk sampai ke mata anda, namun disebabkan anda sendiri bergerak sama laju
dengan kelajuan cahaya, cahaya tersebut tidak akan pernah sampai ke mata anda.

Situasi ini menjadi penanda aras dalam dunia moden – sekiranya kita mampu mengatasi kelajuan cahaya, maka informasi akan mampu sampai kepada pengguna lebih laju dari imej informasi itu sendiri, dan hal ini akan memberikan kesan besar kepada konsep kesan-akibat (causality) yang kita fahami.

Sekian sahaja trivia menarik untuk kali ini. Sekiranya anda mempunyai idea menarik untuk diketengahkan, anda dijemput untuk menyertai Pertandingan Commercialization Innovation and Idea Competition (comic) i-IDEA yang bakal berlangsung di UiTM Cawangan Perlis. Pertandingan dibahagikan kepada peringkat sekolah dan universiti, dan pemenang bakal memenangi hadiah wang tunai. Layari laman web http://comiic.i-idea.org/ untuk maklumat lanjut.


Markah 50% untuk A+ Sangat Rendah. Petisyen Wujudkan Gred S dan SS untuk Matematik Tambahan Pula Dilancar.

Sebelum ini sebuah petisyen tular apabila mendesak agar Kementerian Pendidikan menurunkan markah lulus matematik tambahan SPM tahun ini kepada 5% dan 50% untuk peroleh A+.

Namun tidak lama setelah itu, petisyen baru pula dilancar yang meminta supaya gred tambahan diwujudkan untuk kertas SPM Matematik Tambahan.

Petisyen tersebut dibuat oleh golongan pelajar – pelajar bijak yang risau sekiranya markah 50% untuk A+ itu diluluskan oleh KPM, ini bermakna markah mereka yang dijangka mencapai 90%+ itu tidak lagi akan bermakna kerana gred yang diperoleh sama saja dengan mereka yang mendapat markah 50%.

“Ini tidak adil kepada pelajar yang telah berusaha lebih dalam Matematik Tambahan untuk hanya mengetahui bahawa markah (A+) mereka hanyalah melebihi 50% apabila mengambil keputusan.

Maka saya melancarkan petisyen ini untuk mendesak KPM menilai masalah ini. Pandangan saya, menambah beberapa gred lebih tinggi daripada A+ seperti S atau SS adalah idea yang baik kerana bukan saja pelajar A+ dapat peroleh markah tersebut melebihi 50%, Pelajar 90% juga dapat dipuaskan”

Menurut pelancar petisyen itu, beliau rasa risau terhadap sistem pendidikan dan masa depan negara.

“Saya tak nampak harapan negara jika calon SPM kita meminta markah yang begitu rendah untuk peroleh A+. Ia tidak bermakna apa – apa”


‘Terlampau Susah’ Pelajar SPM Lancar Petisyen Tuntut Markah Lulus Matematik Tambahan 5% dan 50% untuk A+

Sebuah petisyen telah dilancarkan di laman change.org yang mendesak agar Kementerian Pendidikan menurunkan markah lulus matematik tambahan SPM tahun ini kepada 5% dan 50% untuk peroleh A+.

“Tahun ini soalan matematik tambahan terlalu sukar dan kerajaan telah menambah soalan yang begitu susah sehingga guru juga terpaksa habiskan satu jam untuk menyiapkan 2 soalan. Batch pelajar yang mengambil kertas tersebut meminta agar kerajaan menurunkan markah lulus bagi subjek tersebut”

Pada ketika artikel ini ditulis, petisyen tersebut telah mendapat lebih daripada 23 ribu tandatangan.

Sebelum ini, telah tular berita tentang soalan Matematik Tambahan SPM yang terlalu sukar sehingga membingungkan guru – guru dan menyebabkan pelajar – pelajar menangis keluar dari dewan.

Pelajar – pelajar yang menurunkan tandatangan digital rata – rata bersepakat bahawa jumlah peratusan lulus tersebut sememangnya wajar.

“Saya menandatangan kerana peperiksaan matematik tambahan ini begitu sukar dan kerja keras kami selama ini sia sia”

“Soalannya begitu susah, tolong benarkan pelajar tahun ini lulus”

“Saya menandatangan kerana setiap calon SPM merasakan kemurungan dan ketakutan setelah mengambil kertas matematik tambahan”

Menurut Pengarah Lembaga Peperiksaan, Tuan Haji Adzman Talib berkata, kesemua soalan yang dikeluarkan adalah berdasarkan kurikulum yang telah pun diajar kepada semua pelajar disekolah.

Petisyen ini mendapat reaksi bercampur baur daripada netizen, ada yang mengatakan ini sebagai petanda belasan ribu pelajar tahun ini begitu manja.

Ada yang mengatakan bahawa sistem penilaian berdasarkan bell curve sememangnya akan merendahkan markah lulus berdasarkan gred purata pelajar seluruh Malaysia.

Bagaimanapun, petisyen ini mungkin isyarat satu reaksi balas pelajar yang tertekan dan memerlukan penelitian yang lebih telus berkenaan sistem pendidikan negara kita secara lebih menyeluruh.


Bilik Masa Hiperbolik Wujud di Dunia Sebenar!

Bilik Masa Hiperbolik atau Hyperbolic Time Chamber merupakan antara konsep yang menarik dalam siri animasi Dragon Ball.

Dalam Dragon Ball (atau anime Jepun secara umum), semua watak boleh menjadi kuat dengan berlatih.

Apabila timbul watak jahat yang berkali – kali ganda lebih kuat muncul dari segenap pelusuk alam, hero – hero kita kemudian akan berlatih di Hyperbolic Time Chamber, di mana 1 tahun di dalam bersamaan 1 hari di luar.

Dengan dilasi masa ini, hasilnya, mereka boleh luang bertahun – tahun untuk berlatih untuk menumpaskan lawan selang beberapa hari saja di dunia nyata.

Dan ini satu konsep yang penting dalam dunia Dragon Ball, kerana kebiasaannya watak jahat miliki senggang masa tertentu sebelum memulakan serangan (sebulan, setahun). Jika mereka tidak sempat berlatih dalam tempoh yang lama, mereka tidak mampu menjadi cukup kuat untuk melawan watak jahat tersebut.

Di dunia nyata, konsep sebegini bagaikan mimpi. Bayangkan jika kita miliki satu tempat khas di atas muka bumi yang kita boleh luangkan lebih masa untuk ulangkaji subjek SPM hari esok. Tempoh deadline tidak lagi menakutkan! Kita boleh berlatih lebih masa untuk menang apa – apa pertandingan! Hyperbolic time chamber memang satu impian buat para penangguh masa.

Tapi sudah pasti, ini adalah satu khayal kosong yang mustahil wujud. Kan?

Tidak. Ruang Masa Hiperbolik ini sememangnya wujud. Tapi ia bukan dalam keadaan yang kita jangka, dan bukan untuk manusia.

Kecerdasan Buatan (AI) sebelum ini telah mencipta rekod baru yang cukup menggemparkan apabila berjaya menumpaskan manusia dalam permainan Go, sebuah permainan yang dianggap lebih kompleks daripada catur (yang juga kita manusia telah ditumpaskan).

Itu sudah cukup menyedihkan bagi manusia, tapi kumpulan di belakang kecerdasan buatan AlphaStar nampaknya tidak puas melihat manusia kalah, dan kemudian menghasilkan pula AI yang lebih canggih sehingga mampu memenangi permainan StarCraft II.

StarCraft II adalah antara permainan Real Time Strategy (RTS) yang paling mencabar sejak beberapa tahun kebelakangan ini, dan antara permainan yang memerlukan kemampuan strategi, kepantasan berfikir dan kelajuan tindakan per minit (Action per minute) yang seolah – olah hanya mampu dibuat manusia super (superhuman).

Bukan saja mereka perlu mengawal unit dengan pantas dan optimal, mereka juga perlu merancang pengurusan makro, iaitu pemain perlu menguruskan membina markas, menguruskan sumber, membina unit, dan menjaga bekalan.

Walaupun AI sudah ‘khatam’ dalam permainan seperti Atari, Mario, Quake III, dan Dota 2, ia sangat susah menguasai kerumitan permainan StarCraft.

Tapi kini AI sudah pun melangkah ke tahap yang menggerunkan, apabila mereka kini menggunakan Bilik Masa Hiperbolik untuk mengalahkan musuh manusia mereka.

Ia telah dilatih untuk bermain StarCraft, dalam tempoh masa menyamai 200 tahun permainan di dunia sebenar.

Pada mulanya, rangkaian neural itu dilatih dengan belajar daripada pemerhatian terhadap cara permainan manusia. Maka AlphaStar kemudian boleh belajar, dengan cara meniru, strategi – strategi yang digunakan oleh pemain di tangga permainan StarCraft.

Agen yang awal kemudian berjaya menumpaskan AI tahap ‘elit’, iaitu lebih kurang tahap emas bagi pemain manusia.

Agen – agen AI ini kemudian disimulasikan untuk berentap sesama sendiri dan setiap pemenang akan mendaki anak tangga. Maka mesin tersebut mempelajari sendiri strategi – strategi yang berkesan, pematah strategi tersebut, cara permainan mana yang sesuai untuk melawan cara permainan lain, semuanya dalam ‘otak’ mesin tersebut.

Apatah lagi, beribu – ribu permainan StarCraft dimainkan serentak dalam masa 14 hari, dan segala data daripada simulasi tersebut menyamai 200 tahun masa permainan StarCraft dunia sebenar.

Pemain manusia paling lama dalam Esport StarCraft pun hanya belasan tahun.

Maka apabila AlphaStar dihadapkan dengan pemain profesional TLO, manusia tumpas 5 – 0 dengan sebuah permainan mencatat masa yang sangat pendek, hanya 17 minit.

Kemudian manusia tidak berpuas hati, dan menghantar pula MaNa, salah seorang pemain StarCraft paling hebat dalam dunia. Sekali lagi, kita kalah 5 – 0.

Bagaimanapun, pemain terbaik dunia, Serral berjaya menumpaskan Alphastar dalam permainan yang cukup tidak ortodoks, sebelum versi baru Alphastar menumpaskan beliau dengan menyapu bersih 3 – 0 menentang pemain terbaik dunia.

Jadi, ketika pelajar – pelajar sedang sibuk berpetisyen minta markah SPM diturunkan, musuh (harapnya tidak) kita sang AI sedang meluangkan masa beratus – ratus tahun belajar dan berlatih cara terbaik untuk menumpaskan pencipta mereka.


Ejen Ali : Realiti Masa Depan Manusia

Tahun 2019 menjadi tahun filem animasi 3D Malaysia,
dimulakan dengan Upin Ipin Keris Siamang Tunggal, kemudian Boboiboy The Movie 2
dan penutup tahun 2019 kita dipersembahkan pula dengan Filem Ejen Ali The
Movie.

Artikel ini bukan ingin membandingkan filem mana lebih baik,
cuma ingin menyentuh aspek realiti filem-filem ini. Antara 3 filem ini, penulis
merasakan Animasi Ejen Ali lebih hampir kepada Realiti Dunia yang sebenar.

Boboiboy sudah tentu cerita rekaan kerana besar kemungkinan
tidak wujud makhluk asing yang merebut Sfera Kuasa, ia jauh daripada realiti.
Upin Ipin jika dalam siri animasi tv ia adalah tentang senario kehidupan
masyarakat di Malaysia, tapi Filemnya lebih kepada cerita khayalan.

Tetapi tidak bagi Ejen Ali (Penulis menulis berdasarkan Siri Animasi TV musim 1 dan musim2, bukan berdasarkan filem terbaru). Bagi yang pernah menonton siri animasi Ejen Ali pasti tahu tentang I.R.I.S, iaitu satu peranti yang memberikan persepsi komputer kepada pemakainya, iaitu Ali.

I.R.I.S menggabungkan keupayaan manusia dengan keupayaan
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent, A.I) menjadikan Ali daripada seorang
budak biasa kepada seorang ejen yang hebat.

Konsep yang dibawa dalam siri animasi Ejen Ali bukanlah fiksyen rekaan semata, ia sememang suatu realiti yang boleh dicapai dan juga masa depan manusia yang kita sedang menuju kepadanya.

Semestinya integrasi otak manusia dengan ‘otak’ komputer
ataupun A.I. Di masa depan mungkin kita semua akan memiliki otak yang telah digabungkan
dengan A.I yang akan mempercepatkan pelbagai proses dalam kehidupan. Contohnya
proses pembelajaran mungkin akan menjadi lebih cepat dan manusia akan ada kemampuan
untuk belajar banyak perkara.

Betul ke wujud benda macam tu?

Jika ditanya sekarang, memang belum ada, tetapi langkah-langkah kepada penggabungan ini telah lama wujud. Terbaharu Syarikat Neuralink, yang merupakan salah satu syarikat usahawan teknologi terkenal Elon Musk telah mengumumkan pada tahun hadapan (2020) ujian implan peranti ke atas otak manusia akan dijalankan bagi fasa pertama.

Neuralink adalah sebuah syarikat yang menjalankan kajian dan
membangunkan peranti yang akan di implan ke dalam otak (bunyi menakutkan) yang membolehkan
peranti tersebut membaca isyarat aktiviti otak dan seterusnya mentafsir isyarat
tersebut dengan algoritma matematik. Isyarat tersebut boleh digunakan sebagai
input arahan kepada komputer dan seterusnya komputer boleh melaksanakan arahan
tersebut.

Wow macam kompleks saja, bagi mudah sikit.

Contohnya, kita hanya perlu fikir sahaja, nanti komputer yang akan buat. Contohnya kita nak taip “video ajar”, kita tak perlu taip, kita hanya fikir, nanti komputer akan tolong taipkan. Menarik kan?

Jadi di fasa pertama, Neuralink telah mencipta bebenang elektrod yang akan diimplan ke dalam otak. Bebenang ini saiznya 10 kali lebih halus daripada rambut manusia. Elektrod ini disambungkan kepada peranti pengesan (Sensor) yang akan menghantar isyarat yang dibaca daripada otak ke komputer secara tanpa wayar (wireless).

Neuralink juga telah mencipta mesin yang akan digunakan untuk mengimplan bebenang elektrod ini ke dalam otak. Dengan mesin ini, proses implan hanyalah seperti rawatan LASIK, dan bukannya pembedahan otak yang rumit. Jadi proses implan ini tidak terlalu menakutkan.

Di fasa ini, Neuralink menyasarkan untuk membantu pesakit
lumpuh mengawal telefon dan komputer. Fokus mereka adalah pada kawalan tetikus
dan papan kekunci. Dengan ini pesakit lumpuh boleh berkomunikasi dengan
menggunakan telefon pintar.

Dan Hasrat Elon Musk lebih jauh lagi iaitu ingin menggabungkan
otak manusia dengan A.I. Elon Musk adalah antara orang yang risau dengan dengan
kecanggihan A.I dan meramalkan jika A.I tidak dikawal, A.I mungkin akan
menakluk manusia (Dah macam filem Terminator pula). Jadi di kala kemampuan
manusia semakin ditinggal jauh oleh A.I, maka untuk memintas A.I, manusia perlu
bergabung dengan A.I. Itu idea Elon Musk.

Jadi peranti IRIS dalam siri Animasi Ejen Ali bukanlah suatu
khayalan, ia adalah suatu visi dan masa depan ketamadunan manusia. Mungkin
dimasa hadapan, akan wujud peranti seperti I.R.I.S. dan digunakan oleh kita
semua. Mungkin.

Sebenarnya, penggabungan otak manusia dengan computer
bukanlah perkara baharu. Kajian tentang perkara ini telah bermula sejak tahun
1970-an dan ia semakin berkembang. Ia dikenali juga sebagai ‘Brain-Computer
Interface (BCI)’ ataupun ‘Brain-Machine Interface (BMI)’.

Selain Neuralink, NeuroLife oleh Battelle juga telah
menjalankan kajian dengan mengimplan peranti ke otak pesakit bernama Ian
Burkhart yang lumpuh akibat kecederaan tulang belakang. Hasilnya, pesakit ini
boleh menggerakkan tangan dengan bantuan alat yang dipasang dalam otaknya.

Maka tema peranti IRIS dalam siri animasi Ejen Ali adalah
sesuatu yang realistik dan nyata.

Selain itu, Ejen Ali juga menyentuh isu keruntuhan sifat
kemanusiaan apabila manusia terlalu mengejar kemajuan.

Dalam Episod Analog, dipaparkan bagaimana teknologi telah menjadikan manusia asyik dengan teknologi. Watak Antagonis Analogman juga ada menyebut tentang masyarakat yang tinggal dipinggir Cyberaya yang hidup jauh daripada kemajuan dan hidup dalam kemiskinan.

Satu dialog yang sepatutnya kita ambil perhatian adalah

“Dalam sibuk mengejar kemajuan, kamu lupa pada nilai
kemanusiaan” – Analogman

Ia adalah suatu mesej yang kuat dalam siri ini, selain
memaparkan kecanggihan teknologi, satu perkara yang kita tidak boleh tinggalkan
adalah nilai kemanusiaan.

Tapi sayangnya dalam siri animasi, mesej tidak begitu diberi
penekanan. Sedikit disentuh tentang Pinggir Cyberaya semasa memaparkan sejarah
hidup Uno dan Rudy. Tapi, mungkin ini isu yang dibawa dalam Filem Ejen Ali yang
mana memaparkan kehidupan masyarakat pinggir Cyberaya, atau mungkin di musim
ketiga.

Rasanya 2 noktah ini sudah cukup untuk memberi kita gambaran
bahawa Siri Animasi Ejen Ali adalah karya yang unik yang sangat hampir dengan
realiti semasa. Tema ini penting kerana untuk menjadikan rakyat Malaysia ini
progressif dan tidak ketinggalan, kita perlu didedahkan dengan realiti semasa
dan menjadi sebahagian daripada penyumbang kemajuan dan dalam masa yang sama,
membangunkan nilai kemanusiaan yang sebenarnya sangat akrab dengan nilai-nilai
ketimuran.

Sebagaimana yang disebut oleh Ibnu Khaldun

“Masyarakat yang tiada daya untuk kehadapan, dengan
sendirinya akan tertolak kebelakang”

Semoga lebih ramai penggiat seni yang berani membawa tema
sains fiksyen yang hampir dengan realiti bukan sekadar fantasi.


Lihat Bagaimana Ahli Matematik Ini Lakukan Magis yang ‘Mustahil’.

Ini satu cabaran untuk anda. Bolehkah anda memasukkan cakera bulat yang besar ke dalam lubang petak yang kecil?

Naluri kita mungkin secara pantas akan menyebut tidak. Kecuali jika dikoyakkan kertas itu lah. Tapi jika anda tonton video ini oleh Tadashi Tokieda daripada Universiti Stanford, sememangnya ia boleh dilakukan. Cakera bulat besar itu sememangnya boleh melepasi lubang petak yang kecil.

Caranya, adalah dengan melipat kertas itu dengan suatu teknik lipatan yang tertentu.

Saya potong lubang berbentuk petak pada sehelai kertas dan ambil sekeping cakera bulat. Saya lipat kertas dengan cara yang misteri, dan cakera ini kemudian mampu melepasi lubang. Saya tak menarik kertas, apatah lagi koyak. Bagaimana ini berlaku?

Helahnya, atau strateginya, (sebab penjelasan beliau terlalu cerdik untuk dipanggil helah), adalah berkait rapat dengan penukaran dimensi kertas tersebut.

“Ia disebabkan oleh dimensi dalaman atau intrinsik helaian kertas tersebut, yang berbentuk 2D, berevolusi di persekitaran 3D. Terdapat ruang sesiku”

Err hah.

Dengan kata lain, dalam dimensi kedua, iaitu dimensi rata, lubang petak itu sememangnya terlalu kecil untuk dimasuki oleh cakera.

Tapi apabila kita melipat kertas menjadi 3D, kita boleh menjadikan lubang itu selebar hasil tambah dua sisi petak, lantas menjadikannya lebih panjang daripada panjang lubang yang asal.

Hal ini kerana, hasil tambah dua sisi petak lebih panjang lebih kurang 40% daripada panjang pepenjuru lubang.

Untuk menjadikan magis ini lebih meyakinkan menantu anda, anda boleh memotong panjang pepenjuru supaya ia pendek sedikit saja berbanding cakera tersebut.

Siapa kata Pythagoras yang kita belajar di sekolah tak berguna?

Kalau anda masih tidak kekaburan pada dimensi ketiga, jangan risau, penjelasan Tokieda lebih baik daripada artikel ini.


Kenapa Rahang Mulut Dinasti Eropah Lebar – lebar? Sebab Perkahwinan Ahli Keluarga Terdekat.

Apabila kita meneliti gambar – gambar klasik daripada tamadun Eropah, mungkin ada antara kita yang terperasan suatu perkara yang agak janggal pada gambar – gambar tersebut.

Iaitu, banyak golongan Monarki dan pemerintah Eropah miliki rahang yang lebar dan besar, di samping bibir bawah yang membonjol.

Keluarga Habsburg yang memerintah kawasan yang besar di Eropah Tengah dari abad ke 16 hingga abad ke 18, berkongsi bukan saja nama keluarga yang sama – bahkan banyak ahli keluarga mereka juga turut memiliki rahan bawah yang besar yang lebar yang dipanggil ‘rahang Habsburg‘.

Mengapa fenomena rahang Habsburg yang unik ini boleh terjadi? Kajian terbaru oleh saintis telah mengesahkan sebabnya.

Rahang tersebut merupakan akibat perkahwinan sesama ahli keluarga terdekat yang berabad lamanya.

“Dinasti Habsburg merupakan antara dinasti yang paling berpengaruh di Eropah” kata Roman Vilas, profesor genetik di University of Santiago de Compostela. ” Tapi dinasti tersebut kemudian dikenali dengan amalan inbreeding (perkahwinan ahli keluarga terdekat) yang akhirnya mengakibatkan kejatuhannya”.

Ini kerana pertalian darah diraja bagi dinasti Sepanyol tersebut tamat pada tahun 1700 dengan kematian King Charles II yang tidak dapat melahirkan zuriat, besar kemungkinan akibat amalan inbreeding.

Rekod menunjukkan raja – raja Habsburg kerap terlibat dalam perkahwinan sesama ahli keluarga biologi yang turut melibatkan perkahwinan bapa saudara – sepupu dan perkahwinan sepupu pertama.

Tujuan perkahwinan sesama ahli keluarga terdekat ini adalah untuk memelihara warisan keturunan sesama mereka

Kajian genetik terbaru telah menemukan perkaitan positif yang jelas antara amalan inbreeding dengan susuk muka rahang Habsburg.

Dalam kajian yang diterbitkan di Annals of Human Biology , para pengkaji merekrut 10 pakar bedah muka pakar yang menggunakan 66 potret untuk mendiagnosa 15 orang ahli dinasti Habsburg.

Didapati, rahang Habsburg itu tidak kelihatan pada awal keturunan, dan menjadi semakin ketara dan tampak di generasi yang terbawah.

Bagaimanapun pengkaji mengatakan mereka tidak boleh menolak kemungkinan bahawa muka Habsburg itu tidak lain hanyalah merupakan sifat yang diperturunkan secara warisan dan kajian tersebut merupakan anggaran pertama struktur genetik muka manusia dengan saiz sampel yang kecil.


Dr Wan Amani Betulkan Fakta Salah Kisah Tular Penglibatan dengan NASA.

Dr. Wan Wardatul Amani baru – baru ini mendapat perhatian media sosial yang meluas apabila kisah penglibatan beliau dengan NASA tular di Facebook.

Bagaimanapun, terdapat beberapa kesalahan fakta yang menjejaskan reputasi beliau dan perlu diperbetulkan.

Dalam hantaran di Facebook, Dr Wan Amani mengemukakan beberapa pembetulan terhadap kisah yang berlegar tentang beliau.

Antara pembetulan yang dikemukakan adalah:

“Apabila anda menularkan maklumat yang salah, anda merosakkan perhubungan, menyebarkan maklumat yang palsu, merosakkan reputasi saya dan NASA sebagai organisasi yang dihormati, dan anda mereka cipta satu ilusi apa yang anda mahu percaya tentang diri saya tapi anda tidak kenali siapa diri saya yang sebenar dan sumbangan saya kepada SporeSat”.

Untuk biografi yang lebih tepat mengenai Dr Amani, pembaca boleh merujuk laman web seperti majalahsains.com.


Sistem Galaxy Card Boboiboy yang Wajar Dipuji Kerana Membuang Langsung Elemen Perjudian

Tempoh hari penulis berkesempatan turun melihat Boboiboy Galaxy Card Tournament di Putrajaya. Ia adalah kali pertama penulis hadir dalam pertandingan kad sepanjang hidup, dan ia sedikit sebanyak mengimbau kenangan bermain kad Pokemon dan Yu Gi Oh sewaktu sekolah dulu.

Sudah pasti, penulis bukan datang bukan untuk bertanding kerana ia hanya terbuka kepada kanak – kanak sahaja dan kerana sudah pasti malu besar kalau orang dewasa kalah dengan anak 10 tahun.

Terdapat sesuatu yang menarik perhatian penulis berkaitan dengan sistem permainan kad kumpul (collectible card game) hasilan syarikat tempatan ini yang wajar diketengahkan kepada masyarakat umum.

Iaitu bagaimana ia membuang langsung elemen perjudian yang selama ini menjadi identiti asas permainan kad kumpul.

Sebelum kita menyentuh lebih lanjut tentang sistem kad kumpul dan kaitannya dengan perjudian, kita berkenalan dulu dengan lanskap permainan video moden yang semakin kritikal kerana hampir segenap aspek industri tersebut mula dijangkiti barah perjudian.

Industri gaming mula berubah bentuk apabila ia mengguna pakai sistem pembelian dalam permainan. Jika dahulu pengguna hanya mengeluarkan duit untuk membeli CD dan perisian permainan satu kali untuk peroleh akses kepada keseluruhan isi permainan video, kini dengan sistem transaksi mikro, pembayaran menggunakan wang sebenar boleh berlaku waima dalam permainan video itu sendiri.

Pada mulanya sistem pembelian dalam permainan ini cumalah ditawarkan kepada fail tambahan yang boleh dimuat turun untuk menambah isi kepada permainan sedia ada (Downloadable content – DLC), aksesori permainan, sistem permata untuk mempercepat proses naik level, atau sistem bayar untuk menang. Aspek – aspek pembelian ini sendiri mendatangkan banyak kritikan kerana terdapat banyak ruang eksploitasi. Namun secara umum ia masih dipandang secara ‘adil’.

Namun sistem kapitalis ini kemudian berevolusi lagi apabila syarikat – syarikat gaming gergasi mula mengimplementasikan elemen perjudian yang ketara di dalam permainan video secara berleluasa, menerusi konsep seperti ‘lootbox‘.

Ringkasnya, lootbox adalah suatu unit dalam permainan yang perlu dibeli menggunakan duit nyata, tetapi pemain tidak mengetahui apa kandungan di dalamnya. Boleh jadi ia adalah watak istimewa, perkakasan, senjata, atau aksesori permainan. Setiap item ini dikelaskan menurut tahap rarity, semakin rare, semakin sukar ia ditemui. Maka pemain perlu membeli banyak lootbox menggunakan duit sebenar untuk meningkatkan kebarangkalian memperoleh item yang unik yang mereka kehendaki.

Sama seperti perjudian, sistem loot box merangsang pemain untuk terus berminat dengan permainan tersebut dan mencetus ketagihan sama seperti perjudian. Disebabkan ia menyasarkan semua golongan pemain tanpa mengira umur termasuk kanak – kanak, maka beberapa agensi dan kerajaan telah mengusulkan agar sistem ini diharamkan.

Bagaimanapun, konsep lootbox ini sebenarnya telah berakar lebih awal daripada permainan yang lebih dikenali ramai, iaitu permainan kad kumpul.

Rasanya pembaca rata – rata tahu dan miliki pengalaman bermain kad kumpul yang menjadi kegilaan suatu ketika dahulu (dan sekarang, tapi dalam bentuk yang lebih moden).

Permainan kad kumpul seperti Pokemon, Digimon, Yugioh, Magic the Gathering dan lain – lain menerobos masuk ke dalam lingkungan kegemaran anak – anak sekolah. Secara dasar, permainan kad itu sendiri tidak lah bermasalah (asalkan tiada elemen tidak beretika seperti watak separa lucah, keganasan melampau), tetapi sistem ekonomi industri kad kumpul hakikatnya berunsurkan perjudian.

Sewaktu membeli pek di kedai – kedai depan sekolah, pembeli tidak mengetahui kandungan pek tersebut. Kad – kad yang diperoleh menerusi pembelian pek yang buta tersebut adalah rawak. Boleh jadi ia mengandungi kad Wargreymon 5 bintang yang menjadi kegilaan kanak – kanak, boleh jadi ia mengandungi kad bertaraf rendah yang sudahpun dimiliki 5 salinan daripada pembelian – pembelian lepas.

Untuk peroleh kebarangkalian yang lebih tinggi mendapat kad yang dikehendaki, pemain perlu membeli lebih banyak pek atau membeli pakej pek booster yang menjanjikan lebih banyak kad yang rare. Harganya sudah pasti lebih mahal berbanding pek biasa.

Bagi setiap sesi pembukaan pek, pemain (kanak – kanak) akan dirangsang dopamine untuk berasa seronok dan ketagih apabila memperoleh kad yang rare dan berasa kecewa dan ingin membeli lebih banyak pek apabila mereka tidak peroleh apa yang dikehendaki.

Ya, sistemnya sama seperti Lootbox yang kini mula dipersoal dan mendapat perhatian meluas kerana berunsurkan perjudian. Bezanya, sistem kad kumpul ini datang lebih dahulu dan kurang mendapat perhatian dari segi perbahasan etika.

Hasil daripada sistem kerawakan yang dimanipulasi ini, di samping syarikat pengeluar kad memperoleh lebih banyak keuntungan daripada pembelian berkali – kali oleh seorang pemain, ia juga menghasilkan pasaran kedua di mana pemain dan syarikat boleh menjual kad – kad tertentu yang rare dengan harga yang ditetapkan berdasarkan rarity artifisial. Pemain – pemain perlu membida harga untuk peroleh kad tersebut yang mereka tidak peroleh walaupun telah berhabis duit membeli ratusan pek rawak.

permainan kad Boboiboy Galaxy Card yang baharu keluaran syarikat tempatan pula unik kerana ia berjaya keluar daripada elemen perjudian yang sekian lama membarah dalam permainan kad kumpul.

Ia membuang elemen kerawakan dengan menayangkan kad yang terkandung di dalam pek.

Apabila membeli sebuah pek, pembeli boleh menyemak kad yang terkandung di dalam bungkusan tersebut di bahagian belakang pek, lantas memansuhkan elemen kerawakan dan guessing serta kejutan apabila membuka pek.

Maka untuk memperoleh kad yang dikehendaki, pengumpul cuma perlu menyelak bahagian belakang pek untuk mencari kad mana yang masih belum ada dalam koleksi. Iya, boleh jadi pek yang mengandungi kad tersebut tiada di kedai berdekatan yang dicari, maka pengumpul cuma perlu mencari di kedai atau lain atau menunggu kemas kini kedai berdekatan tersebut.

Boboiboy Galaxy Card bagaimanapun masih menggalakkan pengumpul untuk mendapatkan sebanyak mungkin kad kerana kad – kad tertentu yang diperoleh menghasilkan satu set poster. Elemen galakan itu ada, tetapi bukan bercirikan rangsangan dopamine atas kejutan dan guessing.

Penulis bukanlah ingin membuat promosi atau hard selling terhadap Boboiboy Galaxy Card, artikel ini pun bukanlah dibayar.

Namun, galakan penulis adalah bagi ibu bapa yang miliki anak – anak yang suka bermain kad kumpul, adalah untuk menukar alternatif daripada jenama luar yang mungkin menerapkan elemen perjudian, kepada jenama tempatan yang lebih beretika.


Formula Baru Persamaan Kuadratik yang Lebih Mudah Ditemui. Berita Baik untuk Pelajar Matematik Tambahan!

Persamaan kuadratik merupakan antara igauan terawal ramai pelajar yang memilih (dan dipilih) untuk menjejakkan kaki ke dunia subjek matematik tambahan. Kebiasaannya, topik persamaan kuadratik ini menjadi satu petanda aras awal sama ada pelajar tersebut boleh berkawan dengan subjek matematik tambahan, atau ia bakal mencetuskan permusuhan dengan matematik buat selama – lamanya (tak lah, melebih – lebih je ni).

Setelah berkenalan dengan bentuk asas persamaan kuadratik, ax2 + bx + c = 0 , di mana a tidak bersamaan 0 , pelajar kemudian diajar pula dengan cara untuk mencari punca bagi persamaan tersebut, iaitu ialah nilai yang memuaskan persamaan kuadratik itu.

Selama puluhan, mungkin ratusan tahun sejak dari zaman al Khwarizmi dan Descartes lagi, cara mencari punca bagi persamaan kuadratik yang dikenal pasti adalah:

A) Pemfaktoran

B) Penyempurnaan Kuasa dua

C) Formula Kuadratik

Dalam pengajaran dan pembelajaran kuadratik, kebiasaannya pelajar cumalah disuap dengan formula dan mengulang skema jawapan untuk contoh soalan tanpa memahami sepenuhnya bagaimana formula tersebut didatangkan.

Malah, sesetengah proses memerlukan kaedah meneka (dipanggil kaedah cuba jaya) untuk memperoleh jawapan yang betul. Masalah bagi kaedah adalah kadangkala walaupun setelah diteka berkali – kali, jawapannya masih tidak kunjung tiba.

Walaubagaimanapun seorang ahli matematik. Dr Po Shen Loh menemui satu proses yang lebih mudah dan lebih intuitif untuk menyelesaikan persamaan tersebut, di samping menawarkan jalan kerja yang lebih pendek.

Video ringkas yang menerangkan proses tersebut diterangkan menerusi video di bawah:

Menariknya menurut Dr Po, beliau amat terkejut kerana penemuan tersebut tidak dikesan oleh peradaban manusia selama beralaf lamanya walaupun berbilion orang telah menemui dan menyelesaikan persamaan kuadratik.

Dr Loh menemui ‘helah’ untuk menyelesaikan persamaan kuadratik ini dengan cara yang berbeza secara tidak sengaja pada satu malam. Dalam proses yang diterangkan secara lebih terperinci dalam laman web beliau, beliau dapati dua punca persamaan kuadratik boleh diselesaikan dengan cara bermula daripada hasil tambah;

“Dalam kaedah ini, disebabkan ia menyelesaikan masalah dengan bermula dengan hasil tambah, maka ia boleh digunakan untuk menyelesaikan mana – mana persamaan kuadratik”

Sudah pasti, apabila diterangkan seperti di atas, kedengarannya seperti sukar difahami. Tetapi jika anda berminat, cuba luangkan masa mendengar penerangan secara terperinci oleh Dr Loh tentang kaedah alternatif ini, beserta dengan contoh – contohnya.


Gerhana Matahari akan berlaku di Malaysia. Apa yang perlu Anda Lakukan?

Pada 26 Disember
2019, sebuah fenomena alam akan berlaku iaitu gerhana matahari. Lebih menarik
lagi, fenomena ini dapat dilihat di keseluruhan Malaysia! Sebelum kita fikir
apa yang perlu dilakukan, mari kita ulang kaji semula berkenaan fenomena ini.

Fenomena gerhana
matahari berlaku apabila Bulan berada di antara Bumi dan Matahari pada satu
garis lurus. Oleh sebab bulan berada di tengah, maka bayang-bayang bulan akan
menutupi sebahagian Bumi. Daripada bayang-bayang inilah yang kita namakan
sebagai gerhana Matahari.

Gerhana matahari hanya berlaku pada waktu siang, iaitu waktu antara matahari terbit dengan matahari terbenam. Hemisfera bumi yang berada pada waktu malam, tidak akan dapat melihat gerhana matahari di bahagian hemisfera siang.

Gerhana matahari
berlaku sekitar 2 kali setahun. Namun gerhana matahari boleh berlaku lebih
daripada 2 kali setahun, tetapi kebarangkaliannya adalah kurang. Gerhana
matahari yang paling tinggi kekerapannya adalah pada tahun 1935 dengan 5 kali
gerhana pada tahun tersebut.

Terdapat 4 jenis
gerhana matahari iaitu gerhana matahari penuh, gerhana matahari separa, gerhana
matahari cincin dan  gerhana matahari
hibrid.

Gerhana matahari
penuh berlaku apabila keseluruhan matahari ditutupi oleh bulan. Gerhana
matahari separa berlaku apabila sebahagian matahari ditutupi bulan. Gerhana
matahari cincin pula berlaku apa bila keseluruhan bulan menutupi matahari,
namun tidak menutupi keseluruhan matahari. Gerhana matahari hibrid pula berlaku
dengan gabungan matahari cincin dan matahari penuh.

Ada beberapa
kaedah untuk melihat fenomena ini.

i) Melalui live
streaming di media sosial.
ii) Menggunakan penapis matahari khusus. Jangan gunakan spek hitam pula!
iii) Ambil kertas, tebuk satu lubang dengan apa-apa bentuk, dan lihat pada
bayang-bayang yang terhasil. Cahaya matahari yang menembusi lubang ini akan
menunjukkan gerhana matahari

Gerhana matahari
pada 26 Disember akan datang ialah gerhana matahari cincin. Namun hanya
bahagian selatan johor dan sebahagian sarawak sahaja yang dapat melihat gerhana
matahari cincin. Manakala kawasan lain hanya dapat lihat gerhana matahari
separa.

Rujukan:


Dekad Baru Mula Tahun 2020 ke 2021 Sebenarnya?

Pada tahun 2000, ada beberapa perkara besar yang menggoyahkan tamadun manusia.

Yang pertama adalah ketakutan besar – besaran bahawa kiamat akan berlaku pada tahun 2000 yang dipanggil Y2K. Struktur dunia moden disangka akan runtuh, kapal terbang akan jatuh secara serentak di seluruh dunia, perang nuklear akan terletus, dan Nabi Isa akan turun sebagai tanda akhir zaman.

Tapi yang lebih besar daripada itu, pada tahun 2000 pernah berlaku satu peperangan antara umat manusia. Satu pertelingkahan besar – besaran antara dua kelompok Homo Sapien.

Iaitu perdebatan sama ada alaf baru ni bermula tahun 2000 ke tahun 2001, sebenarnya?

Tak sangka, pejam celik, pejam celik, kita sudah pun (hampir) memasuki tahun 2020, suatu angka yang dianggap agak istimewa bagi rakyat sebuah negara yang bernama Malaysia.

Selama berpuluh tahun kita diterapkan dengan satu wawasan bahawa 2020 adalah waktu keramat di mana Malaysia akan mencapai satu status negara maju. Dulu kita terbayang bandar kita dilingkari lebuh raya terapung, menara yang dua kali ganda lagi tinggi daripada KLCC, kita boleh parkir kereta guna lif!

Namun realiti sebenar adalah … tak berapa … sama dengan imaginasi kita dulu – dulu…

Hei, tapi sekurang – kurangnya kita dah ada kereta terbang kan?

Selain daripada wawasan 2020, perkara lain yang rancak dibincangkan mengenai tahun 2020 adalah sama ada ia sebenarnya dekad yang baru ataupun tidak.

Untuk mengulangkaji, dekad adalah tempoh masa sepuluh tahun, abad 100 tahun, alaf 1000 tahun. Rata – rata sudah bersedia menyambut 2020 sebagai dekad yang baru, tapi ada juga golongan yang mengatakan dekad baru bermula tahun 2021. Menariknya, pandangan kedua ini sering dianggap janggal dan minoriti.

Kesnya samalah macam perubahan alaf baru yang ditulis pada awal artikel.

Kenapa boleh berlaku perselisihan begini, siapa yang betul?

Kekeliruan Kalendar.

Apabila kita menyebut tahun 2020, apa yang kita rujuki sebenarnya?

Kita hakikatnya merujuk kepada kalendar Masihi (atau dikenali sebagai kalendar Gregorian), yang secara tradisionalnya, dirangka bermula daripada kelahiran Nabi Isa, atau Jesus Christ. Masihi merujuk kepada Isa al – Masih.

Jadi tahun 2020, adalah 2020 tahun setelah kelahiran Nabi Isa. 2020 itu bukan umur bumi kita (harap tak ada yang percaya sebegini).

Dan asal usul konsep tahun 2020 ni berasal daripada seorang rahib yang bernama Dionysius Exiguus yang lahir pada tahun 470 Masihi di Romania. Dialah yang pertama mencadangkan supaya pengiraan tahun ni dimulakan daripada tarikh kelahiran Jesus. Maka terciptalah istilah anno Domini A.D, yang bermaksud ‘Tahun Tuan Kami’.

Tapi bermula dari sinilah beberapa kekeliruan mula timbul:

Ringkasnya, sebab kita tak bermula dengan tahun 0 dalam kalendar, tahun pertama sebenarnya berakhir pada akhir tahun 1 Masihi, bukan permulaannya.

Maka, dekad pertama dalam kalendar tamat pada akhir 10 Masihi. Abad pertama tamat pada penghujung 100 Masihi, dan Alaf pertama tamat pada penghujung tahun 1000 Masihi.

Jadinya, penghujung dekad kita sebenarnya adalah pada 31 Disember 2020, bukan 31 Disember 2019. Dekad baru bermula pada 1 Januari 2021.

Kalau nak sambut jugak dekad baru macam mana?

Kalau nak sambut dekad baru juga, dah janji dengan kawan nak datang sambutan besar – besaran dekad baru, atau dah beli cermin mata ‘2020 DEKAD BARUUU’ ke, jawapannya…

Boleh je, tak ada masalah. Suka hati kita la kot.

Sebab kalendar ni adalah satu konstruk sosial yang bergantung kepada tetapan masyarakat berdasarkan sejarah, agama, dan berdasarkan pilihan masyarakat.

Sudah pasti, pergaduhan ini hanyalah berlaku bagi mereka yang menuruti kalendar Gregorian yang berdasarkan kelahiran Nabi Isa (yang sebenarnya tak tepat pun, kalau ikutkan sekarang mungkin sepatutnya tahun 2025+ menurut tarikh kelahiran sebenar Nabi Isa).

Ia tak menjadi masalah bagi orang yang menuruti kalendar Hijrah contohnya yang berdasarkan tarikh Hijrah Nabi Muhammad SAW.

Jadi terpulanglah pada kita nak memilih kalendar yang mana untuk mentarikhkan hidup kita ….


Saintis Muslimah Ini Temui Galaksi Baru yang Kemudian Dinamakan dengan Nama Beliau

Seorang sains Muslimah kelahiran Turki telah menemui sebuah galaksi yang baru, dan kini galaksi tersebut dinamakan dengan nama beliau. Galaksi tersebut, yang dikenali sebagai Galaksi Burcin, dinamakan sempena nama ahli astrofizik Dr. Burçin Mutlu-Pakdil.

Beliau yang dilahirkan dan dibesarkan di Istanbul, Turki kemudian berpindah ke Ankara untuk mempelajari Fizik di Universiti dan menjadi salah seorang daripada sejumlah kecil pelajar wanita yang mengambil jurusan tersebut.

Sebagai seorang saintis Muslimah muda yang menemui sebuah Galaksi Cincin Dua yang sangat sukar ditemui, pencapaian beliau sangat mengagum dan menginspirasikan.

Daripada hidup biasa – biasa, menjadi luar biasa.

Datuk dan nenek Dr Burçin datang daripada kampung yang kecil dan mereka tidak pandai membaca dan menulis. Ibu bapa beliau juga tidak berjaya menamatkan persekolahan kerana terpaksa ibu bapa mereka.

Kecintaan beliau pada subjek fizik mula bertunas apabila di sekolah menengah, beliau membuat kajian tentang Einstein. Menurut kakaknya, Einstein adalah orang yang paling bijak dalam dunia.

Disebabkan impian ibu bapanya tidak tercapai, beliau diberikan kebebasan untuk meneruskan cita – cita akademik di Ankara dalam bidang fizik. Asalnya, keputusan untuk berjauhan daripada keluarga ini dibantah oleh saudara – maranya, melihatkan beliau seorang wanita daripada keluarga tradisional.

Beliau juga diperlekeh dan diherdik kerana memilih untuk mempelajari fizik. Profesor beliau sendiri malah menyindir beliau kerana memilih laluan akademik sedemikian.

Bagaimanapun, cabaran – cabaran ini cumalah menjadikan Burçin semakin bersemangat untuk belajar dan berusaha bersungguh – sungguh untuk berjaya. Sebagai seorang saintis Muslimah di Turki, beliau sentiasa menjulang impian untuk menjadi model ikutan Muslimah yang lain.

Detik kejayaan

Ketika beliau menyambung pengajian beliau pada tahap PhD, beliau menemui sebuah galaksi yang baru. Galaksi ini bukan saja baru saja ditemui pada tahun 2017, tapi ia juga miliki ciri – ciri yang unik.

Galaksi Burçin

Pada mulanya, galaxy ini disangkakan merupakan sebahagian daripada Objek Hoag yang ditemui pada tahun 1950 oleh seorang saintis bernama Arthur Hoag. Objek Hoag adalah sebuah galaksi di mana cincin terang bintang biru yang muda mengelilingi badan pusat simetri yang dibentuk oleh bintang – bintang yang lebih tua, tanpa sebarang hubungan tampak antara mereka. Namun, setelah kajian lanjut terhadap galaksi ini, didapati bahawa ia sesuatu yang berbeza.

Galaksi tersebut unik di mana ia miliki dua cincin simetri mengelilingi badan pusatnya dan tidak bercantum dengan badan pusat. Ia malah memiliki cincin dalaman berwarna merah yang mengelilinginya badan pusat. Galaksi yang normal miliki cincin tidak simetri dengan hubungan yang tampak dengan badan pusat.

Dr Burçin adalah inspirasi kepada kita semua untuk tidak tewas dengan tekanan masyarakat untuk mengkaji kehebatan alam ciptaan Tuhan.


Kehebatan Struktur Organisasi M.A.T.A Dalam Animasi Ejen Ali

Ejen Ali The Movie, sebuah filem animasi terbitan Wau
Animation merupakan kebanggaan seluruh rakyat Malaysia.

Grafik dan animasi yang cemerlang, pembinaan karakter yang amat dekat dengan para penonton, jalan cerita dan plot twist yang sangat menarik, serta diadun kemas dengan pelbagai emosi telah berjaya menawan hati bukan sahaja golongan kanak-kanak, malah golongan dewasa juga turut berasa kagum dengan pencapaian cemerlang filem animasi Ejen Ali.

Pelbagai reaksi dan respon positif telah diberikan oleh para
penonton filem Ejen Ali The Movie.

Berikut merupakan antara sebab mengapa Ejen Ali The Movie
menjadi kebanggaan rakyat Malaysia:

Selain daripada sebab-sebab yang telah dinyatakan di atas, ada satu lagi sebab mengapa filem dan animasi Ejen Ali ini jauh lebih hebat daripada animasi-animasi lain iaitu disebabkan oleh kehebatan struktur organisasi M.A.T.A. itu sendiri.

Pembinaan Struktur Organisasi M.A.T.A yang Mengagumkan

M.A.T.A. (akronim bagi Meta Advance Tactical Agency)
merupakan sebuah agensi perisikan yang diasaskan oleh Dato’ Othman untuk
melindungi keselamatan bandar dan penduduk Cyberaya.

Terdapat empat (4) teras dalam organisasi M.A.T.A. yang
diketuai oleh Ejen Zain, Ejen Dayang, Ejen Ganz dan Ejen Djin (bekas ejen
M.A.T.A.) seperti berikut:

Berasal daripada perkataan neurologi iaitu sebuah ilmu sains
perubatan berkaitan otak dan sistem saraf. Ejen Teras NEURO merupakan ejen yang
berpengetahuan tinggi serta berperanan untuk menyusun strategi dalam setiap
misi yang diamanahkan.

Antara Ejen NEURO yang terkenal ialah Ejen Alicia, General
Rama (beliau memakai sut berwarna kuning dalam pertempuran melawan Niki) dan
Ejen Zain yang telah terkorban dalam Misi Legasi.

Berasal daripada perkataan combat yang bermaksud
pertempuran. Ejen Teras KOMBAT merupakan ejen yang mahir dalam pertempuran
jarak dekat dan sederhana serta berperanan melindungi keselamatan rakan-rakan
sepasukan sewaktu menjalankan misi mereka.

Ejen Bakar dan Ejen Iman (seorang muslimah bertudung)
merupakan antara ejen Teras KOMBAT yang dikenali ramai.

Berasal daripada perkataan teknologi menjadikan ejen dalam
Teras TEKNO sangat berkemahiran dan berpengetahuan tinggi dalam bidang
teknologi. Peranan ejen Teras TEKNO ialah untuk mencipta dan mengendali
peralatan-peralatan canggih bagi menjayakan misi.

Ejen Teras TEKNO yang terkenal ialah Ejen Ali, Ejen Aliya dan
Ejen Dayang.

Berasal daripada perkataan invisible atau halimunan
menjadikan ejen Teras INVISO sangat licik dan tangkas dalam tindakan mereka.
Peranan utama ejen Teras INVISO ialah mencipta helah dan penyamaran bagi
menumpaskan pasukan musuh.

Dua ejen Teras INVISO yang dikenali ramai ialah Ejen Comot
dan Ejen Rizwan.

Sekarang, perhatikan semula warna-warna yang diwakili oleh
setiap teras dalam organisasi M.A.T.A.

Merah, kuning, biru dan putih. Keempat-empat warna yang digunapakai bagi mewakili setiap teras dalam organisasi M.A.T.A. merupakan warna-warna bagi Jalur Gemilang!

Dari segi hierarki pula, setakat yang didedahkan sehingga
hari ini, Dato’ Othman yakni pengasas M.A.T.A. berada pada peringkat tertinggi,
diikuti oleh ketua-ketua teras (Ejen Zain, Ejen Dayang, Ejen Ganz dan Ejen
Djin), General Rama, mentor-mentor bagi setiap teras (Ejen Leon, Ejen Geetha, Ejen
Bakar dan Ejen Karya) dan seterusnya ejen-ejen muda M.A.T.A.

Nah, hebat bukan organisasi M.A.T.A. dalam animasi Ejen Ali?

Teori Pengurusan Organisasi M.A.T.A

Selain daripada pelbagai teori dan falsafah yang dipamerkan
dalam Ejen Ali The Movie seperti falsafah deontologi (suatu sistem moral yang
mengukur baik buruk tindakan seseorang berdasarkan niat si pelaku), utilitarianism
(berpaksikan matlamat menghalalkan cara), cengkaman sistem kapitalisme ke atas golongan-golongan
miskin dan lemah, sebenarnya banyak juga teori pengurusan yang dapat kita
pelajari daripada animasi Ejen Ali, khususnya melalui struktur organisasi M.A.T.A.

Sebagai contoh, kepentingan rantaian perintah (chain of command) di mana para ejen akan menerima arahan melaksanakan misi yang telah disusun dan diagihkan oleh General Rama serta beberapa misi khas lain yang terus disampaikan oleh ketua-ketua teras sebagai pemimpin tertinggi dalam organisasi.

Selain itu, setiap kapasiti dan kelebihan para ejen adalah dinilai terlebih dahulu sebelum ditugaskan dalam kumpulan teras yang sesuai dengan kemahiran masing-masing sama ada Teras NEURO, INVISO, KOMBAT mahupun TEKNO. Dalam melaksanakan misi pula, setiap ejen dalam teras yang berbeza perlu bekerjasama, saling melengkapi dan menghormati peranan masing-masing bagi mencapai objektif misi.

Dalam kebanyakan keputusan yang diputuskan dalam M.A.T.A., kita dapat lihat berlakunya musyawarah sama ada di antara ketua-ketua teras mahupun sesama ahli pasukan dalam sesebuah misi. Konsep musyawarah ini adalah amat penting bagi memastikan tidak berlakunya conflict of interest dalam kalangan ejen M.A.T.A. dan semuanya bersatu demi merealisasikan matlamat agensi.

Pun begitu, apabila berlaku kes-kes kecemasan, kita dapat lihat pemimpin tertinggi dalam organisasi M.A.T.A. atau dalam sesebuah misi telah menggunakan autoriti yang dimilikinya melangkaui konsep musyawarah seperti mana yang telah dilakukan oleh Ejen Zain yang mengorbankan dirinya setelah mengarahkan ejen-ejen muda melaksanakan Protokol Gegas pada episod akhir Ejen Ali musim kedua.

Akhir sekali, tidak dapat tidak, setiap organisasi memerlukan pelapis yang terlatih bagi memastikan misi dan visi organisasi terus berjalan dan diwarisi oleh generasi seterusnya. Disebabkan semangat inilah, Akademi M.A.T.A. ditubuhkan bagi melatih ejen-ejen muda yang bakal memegang tampuk kepimpinan M.A.T.A. pada masa akan datang.

Oh ya, seperkara lagi dan tidak kurang pentingnya dalam sesebuah organisasi, apatah lagi bagi organisasi perisikan berteknologi tinggi seperti M.A.T.A., prinsip menjaga kerahsiaan dan hal-hal sulit organisasi adalah amat dititikberatkan. Disebabkan menjaga kerahsiaan inilah Ejen Bakar telah menggunakan kod identiti rahsia ejen untuk memasuki ibu pejabat M.A.T.A. melalui Restoran Mamak Maju seperti berikut:

“Nak nasi goreng kampung telur mata, 3, tak nak telur” yang
mempunyai maksud tersirat “Nak masuk ke ibu pejabat M.A.T.A., 3 orang ejen, tak
nak orang lain tahu.” Menarik bukan?

Siapa kata animasi Ejen Ali ini hanya untuk kanak-kanak sahaja, kerana sungguh, banyak pengajaran dan falsafah yang dapat kita pelajari daripada animasi kebanggaan rakyat Malaysia ini.

Sekarang, sebahagian daripada maklumat penting organisasi
M.A.T.A. telah berada dalam pengetahuan anda. Sekiranya anda direkrut sebagai
salah seorang ejen M.A.T.A., teras manakah yang akan menjadi pilihan utama
anda?

Ejen Eqhwan
Teras INVISO

Berapa
bintang untuk Ejen Ali The Movie? Sudah tentu 10/10.

Facebook: https://www.facebook.com/pemimpin.bersaudara

Twitter: https://mobile.twitter.com/Eqhwan94

Rujukan:

1. https://ejenali.fandom.com/ms/wiki/M.A.T.A.

2. Ejen Ali The Movie dan siri animasi Ejen Ali.

3. https://www.thepatriots.asia/terlupa-makan-popcorn-dalam-wayang-sebab-ejen-ali/

4. Twitter M.A.T.A. HQ: https://mobile.twitter.com/EjenAlidetail


7 Tahun Dah Buat Video Ulas Model Angkasa Lepas

Amat sukar kita temui video hasilan tempatan yang mengulas tentang astronomi, apatah lagi yang dihasilkan oleh murid sekolah.

Bagaimanapun, sebuah video yang dimuatnaik di Youtube ternyata amat istimewa apabila ia menampilkan seorang anak kecil yang berusia 7 tahun mengulas tentang model angkasa lepas.

Video tersebut memperlihatkan adik Omar Shahnaz yang memberi komentar simulasi angkasa lepas menggunakan perisian Universe Sandbox, sebuah permainan simulasi angkasa lepas interaktif.

Nak tau tak? DekatJupiter, di dalam dia, ada gas! Dalam Jupiter juga ada red spot, lepas tu ada habuk, ribut taufan kuat!

Omar juga memberi komentarnya terhadap planet – planet di Sistem Suria, sambil jelas menampilkan kegembiraan meneroka simulasi tersebut.

Menurut bapa Omar, Muhammad Khalid Muzappa Yakub, Omar telah pun menunjukkan minat terhadap astronomi sejak umur 5 – 6. Beliau juga banyak menyokong minat anaknya dengan membeli teleskop murah secara atas talian.

“Ada beberapa kali bawa dia ke balai cerap dan ikuti program di planetarium negara. Memang dari kecik pun selalu nyanyi lagu nursery rhyme nama2 planet”

Diharapkan supaya adik Omar terus menonjol minatnya yang istimewa ini dan menjadi ikutan kanak – kanak lain untuk minat mempelajari alam semesta ciptaan Tuhan.


Gunting Ini Lebih Laju Daripada Cahaya?

Terdapat beberapa percubaan orang untuk mencabar teori Einstein yang mengatakan bahawa “tiada apa yang boleh bergerak lebih laju dari cahaya”. Antaranya adalah teori gunting superluminal yang boleh mengatasi kelajuan cahaya.

Andaikan kita mencipta gunting yang sangat panjang. Rakan anda bernama Izzat, duduk di sebelah pangkal pertemuan dua bilah gunting, manakala Peah duduk di sebelah hujung gunting tersebut. Panjang bilah gunting tersebut ialah 1 tahun cahaya. Kemudian anda menutup gunting tersebut dalam masa sesaat. Haa! titik pertemuan dua bilah gunting telah bergerak ke hujung gunting dalam masa 1 saat! Ini bermakna, Izzat telah bergerak menemui Peah dengan kelajuan 1 tahun cahaya per saat!

Ehh. Tapi bukankah had laju maksimum ialah had laju cahaya? Izzat dan Peah hanya mampu bergerak dengan halaju 1 tahun cahaya per tahun. Jadi, apa yang berlaku? Adakah Izzat dan Peah bergerak mengatasi kelajuan cahaya?

Jawapan ringkasnya ialah tidak. Mengapa tidak?

Teori Kerelatifan
Khas telah menyatakan bahawa halaju cahaya merupakan had laju paling tinggi di
alam semesta. Ini bermaksud, segala interaksi di alam semesta ini dihadkan pada
halaju cahaya.

Gunting tersebut
adalah satu objek fizikal yang terdiri daripada atom-atom. Maka atom-atom ini
juga mematuhi teori kerelatifan khas; atom-atom pada gunting tersebut
berinteraksi pada had laju maksimum cahaya. Interaksi antara atom-atom ini adalah
melalui daya elektromagnet. Atom-atom ini ‘melekat’ antara satu sama lain disebabkan
oleh daya coulomb (sebahagian daya elektromagnet). Anda mungkin pernah tahu
mengenai daya ini, iaitu daya antara dua cas positif akan menolak, manakala cas
positif dan cas negatif akan menarik. Daya antara atom ini menarik antara satu
sama lain dengan had laju maksimum bersamaan dengan had laju cahaya.

Apabila anda
menutup bilah gunting tersebut, atom-atom pada gunting di tangan anda akan berinteraksi
dengan atom-atom di sebelahnya, dan atom tersebut juga akan menghantar maklumat
kepada atom yang seterusnya untuk bergerak dan bercantum dengan bilah gunting
pasangannya. Penghantaran maklumat ini terhad kepada halaju cahaya.

Secara mudahnya, jika
anda menutup gunting tersebut sepantas 1 saat, bahagian muncung bilah gunting
masih lagi terbuka. Ia akan mengambil masa sekurang-kurangnya satu tahun untuk tutup.
Ini bermakna, gunting tersebut akan melentur sepanjang bilahnya. Malah,
lenturan ini mungkin membentuk seakan-akan sebuah ‘gelombang’ yang merambat ke
muncung gunting tersebut.

Adakah Izzat dan Peah berjaya memecah halaju cahaya? Nampaknya tidak. Cuba lagi ya!


4 Fenomena yang Lagi Laju Daripada Cahaya

Cahaya adalah sesuatu yang amat unik. Menurut Albert Einstein, cahaya merupakan polis alam semesta – tiada apa yang boleh bergerak lebih laju dari cahaya. Hal ini kerana cahaya – sekiranya bergerak dalam keadaan vaakum, memiliki kelajuan sebesar 299,792,458 m/s (1,079,252,848.8  km/h). Untuk rekod, probe angkasa NASA, Helios 2 memegang rekod objek buatan manusia terpantas di dunia, dengan kelajuan 252,792.5 km/h, hanyalah 0.02% dari kelajuan cahaya.

Jadi, kalau betul lah cahaya ni sebenarnya benda paling laju dekat dalam alam semesta, adakah apa-apa benda yang lagi laju dari cahaya?

Jawapannya: ada.

Di sini penulis akan senaraikan beberapa fenomena fizikal di mana
kelajuan cahaya ini dapat dipecahkan, dan perkara ini merupakan antara fenomena
menarik dalam fizik.

Cahaya Cherenkov.

Perkara pertama yang perlu kita perjelaskan adalah, cahaya mempunyai
nilai kelajuan paling tinggi apabila ia bergerak dalam medium vakuum. Sekiranya
cahaya bergerak dalam medium lain, dalam medium air, sebagai contoh, cahaya
akan bergerak lebih perlahan, dan hal ini akan membolehkan objek lain untuk
bergerak lagi laju dari cahaya.

“Eh, apa ni. Ni bukan gerak lagi laju dari cahaya, ni cahaya yang
jadi lagi perlahan!”

Eh, saya tak cakap pun perkara macam ni tak dibenarkan. (senyum)

Di dalam air, cahaya bergerak dengan ¾ kelajuan asalnya. Hal ini
membolehkan partikel-partikel tercas bergerak lebih laju daripada cahaya. Hal
ini pertama kali disedari oleh Pamel Cherenkov, seorang saintis Russia sewaktu
dalam makmal melakukan kajian PhD beliau. Dia terperasan bahawa air dalam
tangki radioaktifnya mengeluarkan cahaya biru, dan dia kemudian bertanya kepada
dua orang rakannya, Igor Tamm dan Ilya Frank mengenai perkara berkenaan.

Mereka kemudian berusaha bersama menerangkan fenomena tersebut dalam kerangka Teori Relativiti dan mendapat anugerah Nobel pada tahun 1958. Secara mudahnya, Radiasi Cherenkov ini terhasil apabila partikel bercas bergerak di dalam air dengan kelajuan melebihi kelajuan cahaya di dalam air, dan cahaya radiasi yang terhasil selalunya dalam lingkungan warna biru yang terang.

Bayang-bayang.

Bayangkan anda ada satu lampu suluh, dan anda suluhkan lampu anda ke
bulan. Sekarang, anda halakan lampu anda ke satu bahagian bulan, dan kita tanda
bahagian itu dengan jari kita sebagai titik A. Sekarang, kita gerakkan jari
kita dari titik A ke satu lagi tempat di permukaan bulan, dan kita panggil
tempat ini sebagai titik B. Sekarang, gerakkan jari anda dari titik A ke titik
B berkali-kali, dan bayang-bayang anda akan bergerak melalui permukaan Bulan
berkali-kali dari titik A ke titik B, dengan kelajuan melebihi kelajuan cahaya!

Eh, macam mana benda ni boleh terjadi?

Apabila saintis mengatakan bahawa tiada apa yang boleh bergerak
melebihi kelajuan cahaya, saintis secara asasnya memaksudkan perkataan “tiada
apa” itu dengan informasi atau jirim – tiada informasi atau objek yang boleh
bergerak melebihi kelajuan cahaya. Dalam kes ini, bayang-bayang jari kita tidak
termasuk dalam mana-mana kategori yang dinyatakan – ia bukan satu bentuk
informasi, dan ia juga bukanlah objek yang mempunyai jirim dan jisim.

Sebenarnya, dalam kes ini, apa yang berlaku adalah lebih kepada
ilusi perspektif kita.

Kita seringkali menyangka bayang-bayang merupakan satu bentuk objek fizikal, namun hakikatnya, bayang-bayang (ataupun kegelapan secara amnya) merupakan manifestasi ketiadaan cahaya. Justeru, kegelapan antara jari kita dengan bulan itu sebenarnya sentiasa wujud. Bentuk informasi yang sedang bergerak pula sebenarnya adalah pergerakan cahaya dari bumi ke tangan kita, dan dari jari kita ke bulan. Pergerakan itu akan sentiasa berada dalam kelajuan cahaya (sebab yang bergerak tu adalah cahaya), jadi tiada hukum fizik pun yang dilanggar sebenarnya.

Gunting Superluminal.

Dalam kertas kajian yang diterbitkan oleh Neerav Kaushal dan Robert
J Nemiroff bertajuk “Analyses of Scissors Cutting Paper at Superluminal
Speeds”, mereka berdua membuat beberapa kajian teoretikal terhadap beberapa
situasi memotong menggunakan gunting dan berjaya membuktikan bahawa ia boleh
dilakukan.

Situasi pertama adalah dengan menggunakan gunting yang berbentuk
biasa. Dalam kertas kajian ini, mereka berdua menunjukkan bahawa apabila
gunting ditutup, belahan gunting tersebut akan bergerak lebih laju dari
pergerakan keseluruhan gunting itu. Hal ini boleh menjadi fenomena
Faster-Than-Light (FTL) sekiranya kita mempunyai gunting yang mempunyai
kepanjangan bilah sepanjang 299,792,458 meter, dan sekiranya kita menutup
gunting tersebut dengan kelajuan kurang dari 1 saat, kita akan memiliki gunting
yang bergerak melebihi kelajuan cahaya.

Situasi lain yang ditulis dalam kertas kajian ini adalah dengan
menggunapakai Guillotine, satu bentuk alat hukuman pemenggal yang sering
digunapakai oleh orang Perancis. Mekanisma yang sama dengan gunting tadi,
pemenggal Guillotine akan membenarkan bilah pisau turun dari ketinggian
tertentu, dan kelajuan bilahnya sewaktu tiba di permukaan adalah lebih laju
dari pergerakan Guillotine itu sendiri. Menurut pengiraan yang ditunjukkan oleh
laman youtube Because Science, sekiranya kita inginkan Guillotine itu mempunyai
bilah yang memiliki kelajuan FTL, ia perlu mempunyai        bilah yang mempunyai darjah 1.2 x 10-6, dengan
lebar Guillotine itu perlu dalam 14,500 km.

Fenomena-fenomena ini amat menarik untuk dikaji, kerana sepertimana yang telahpun diterangkan, tiada berlakunya maklumat atau jisim yang dihantar melebihi kelajuan cahaya, sebaliknya yang berlaku adalah pergerakan bilah yang terhasil akibat pergerakan asal gunting atau Guillotine itu tadi.

Kebergusutan Kuantum.

Kebergusutan Kuantum adalah satu fenomena kuantum yang melibatkan
penghantaran maklumat (information transfer) antara dua system yang bergusutan
antara satu sama lain. Perkara ini pertama kali dipertikaikan oleh Albert
Einstein, dan ia turut membawa kepada EPR Paradoks, satu bentuk
ketidaksenambungan antara Teori Kuantum yang wujud pada zaman tersebut dengan
satu lagi teori yang dibina oleh Einstein, Teori Relativiti.

Kebergusutan Kuantum, secara mudahnya, merujuk kepada dua objek
(atau sistem) yang saling bergusutan, dengan pemerhatian yang dibuat pada satu
sistem akan mengakibatkan sistem yang satu lagi turut terkesan akibat
pemerhatian tersebut.

Fenomena ini sekarang dikaji dengan mendalam, dengan pasukan
penyelidik dari China dan Austria pada tahun lepas mengeluarkan kertas kajian
yang mengatakan bahawa mereka telahpun berjaya melakukan pemindahan cahaya
(photon) atau turut dipanggil sebagai Quantum Teleportation oleh pihak media.
Baru-baru ini juga, penyelidik dari China mengumumkan bahawa mereka telahpun berjaya
melakukan Teleportasi Kuantum pada cip silicon dengan menggunakan cahaya, satu
kejayaan yang amat menarik.

Kebergusutan Kuantum merupakan topik menarik kerana ia masih menjadi perdebatan sama ada penghantaran informasi antara sistem kuantum berlaku lebih laju dari cahaya atau tidak, namun kebanyakan saintis sekarang yakin bahawa Teori Relativiti Einstein masih belum digagalkan lagi dengan pembuktian dari fenomena ini.

Sebenarnya terdapat beberapa lagi fenomena yang memiliki kelajuan FTL, seperti pengembangan alam semesta dan galaksi, namun mungkin cukup buat setakat ini.

Bacaan lanjut:

“Is Faster-Than-Light Travel or
Communication Possible?”, http://math.ucr.edu/home/baez/physics/Relativity/SpeedOfLight/FTL.html

“An Introduction to Cherenkov Radiation”, http://large.stanford.edu/courses/2014/ph241/alaeian2/

“Analyses of Scissors Cutting Paper at
Superluminal Speeds”, https://arxiv.org/abs/1907.04885

“Chip-to-chip quantum teleportation and
multi-photon entanglement in silicon”, https://www.nature.com/articles/s41567-019-0727-x

“Complex quantum teleportation achieved for
the first time” https://phys.org/news/2019-08-complex-quantum-teleportation.html


5 Makhluk Mikro Paling Pelik

Manusia sentiasa cuba mengenali dan merekodkan makhluk – makhluk lain yang menjadi penghuni di muka bumi dengan harapan untuk berkenalan, memahami atau menggunakan mereka untuk kegunaan manusia.

Namun begitu, satu kejutan bagi spesis manusia adalah apabila mereka mendapati terdapat begitu banyak spesis makhluk yang mereka belum temui dan tak pernah lihat kewujudan mereka. Terlampau. Banyak.

Bilangan spesis mikrob yang hidup di Bumi dianggarkan lebih banyak daripada jumlah bintang di galaksi!

Dan yang lebih menyukarkan keadaan, adalah kita tak dapat nak tengok pun sebilangan besar hidupan seni tersebut sebab mereka terlampau kecil, kita tak nampak dengan mata kasar. Kita perlukan alatan khas seperti mikroskop untuk melihat dunia makhluk mikro / makhluk seni walaupun mereka hakikatnya memenuhi setiap sel tubuh kita.

Daripada makhluk – makhluk mikro yang ditemui pula, terdapat beberapa yang agak … pelik dan lain macam.

Berikut adalah antara 5 makhluk seni paling pelik yang direkodkan oleh saintis.

Sel Rumput Yang Tersenyum

Gambar di atas bukanlah alien yang kegembiraan apabila berjaya menculik manusia, sebaliknya ia adalah keratan rentas rumput Marram yang ditemui di padang pasir.

Keratan rentas daun rumput tersebut diberikan sentuhan fluorochromes Calcofluor M2R dan auramine O lantas menghasilkan imej yang bercahaya seperti di atas.

Muka pelik yang nampak seakan tersenyum ni adalah jaringan pengangkut pada daun rumput tersebut, mata itu adalah xylem yang mengangkut air, mulut itu pula adalah phloem yang mengangkut makanan.

Cuma walaupun gambar di atas kelihatan begitu gembira dan menyeronokkan, tidak semua senyuman rumput tersebut berimej riang.

Cacing Polychaete

Rakaman cacing Polychaete ini merupakan antara pemenang rakaman dunia mikroskopi Canon pada tahun 2018.

Tindak tanduk pelik haiwan tersebut sebenarnya adalah aksi memakan buruannya.

Disebabkan tubuhnya lutsinar, maka kita dapat lihat organ – organ dalamannya siap dengan benda yang dimakan itu.

Bakteria yang Sentiasa Menghadap Utara

Ada seorang ahli mikrobiologi yang tengah tengok sampel bawah mikroskop. Dia perasan suatu bakteria yang sentiasa bergerak ke satu arah tertentu pada slaid. Mulanya dia sangkakan bakteria tu respon pada cahaya, tapi bila diubah cahaya tu, tak ada beza.

Akhirnya setelah siri – siri eksperimen dilakukan, satu
kesimpulan dibuat, bakteria tu memang sentiasa ke arah Utara.

Kenapa? Antara teorinya adalah bakteria tu memang suka ikut
medan magnet bumi, macam mana setengah bakteria berenang ke arah lumpur, kutub
utara tu adalah lumpur mereka.

Dan kemungkinan besar mereka tak akan mungkin sampai ke Kutub Utara idaman mereka tu, sedihnya.

Bacteriophage – Makhluk Asing Planet Bumi

Manusia hidup dalam ketakutan memikirkan kita mungkin ada
diserang oleh alien daripada angkasa lepas pada bila – bila masa.

Tapi tak ramai yang sedar bahawa sebenarnya alien ini sudahpun wujud di muka bumi.

Bacteriophage yang nampak macam kapal angkasa alien ini adalah mesin pembunuh paling ganas di muka bumi yang bertanggungjawab membunuh trilion hidupan setiap tahun.

Tapi jangan risau, dia bukan bunuh manusia, tapi bakteria. Cuma bakteria. Setakat ini.

Phage ini melekat pada bakteria sasarannya dengan cara mencengkam menggunakan kakinya, kemudian menyuntik mangsa dengan jarum pada badannya. Melepaskan DNA dari kepalanya masuk ke dalam bakteria.

DNA itu melahirkan lebih banyak Bacteriophage, dan bakteria
itu meletup, melepaskan keturunan bacteriophage baru untuk menyerang bakteria
lain.

Ya, dengar memang sangat menakutkan tapi bacteriophage, makhluk pembunuh paling bahaya di dunia ini tengah berganding bahu dengan makhluk kedua paling berbahaya bumi – kita manusia, untuk melawan pasukan superbug – bakteria yang kebal antibiotik yang mungkin membunuh manusia lagi banyak daripada kanser pada masa depan.

Jadi mungkin lepas ni kita akan suntik kapal angkasa alien ni masuk dalam badan kita. Fuh..

Beruang Air, Makhluk Paling Kebal di Muka Bumi.

Tardigrade, atau beruang air mungkin kelihatan comel dan boleh dibuat bantal peluk, tetapi kebolehannya sangat mengejutkan, seperti superman dunia sebenar!

Tardigrade adalah makhluk yang paling kebal di muka bumi.

Dia boleh hidup di angkasa lepas, dalam gunung berapi, ais antartika, dan tempat bertekanan paling tinggi, di dasar laut terdalam!

Tardigrade merupakan haiwan paling kebal haba yang mampu hidup di kawasan sepanas 150°C atau sesejuk -200°C. Ia malah mampu hidup setelah dibekukan selama 32 tahun!

Dia boleh tahan radiasi 1000 kali ganda daripada manusia,
boleh hidup tanpa air selama berpuluh – puluh tahun

Encik beruang air ini juga sudah wujud sejak 500 juta tahun lepas, bermakna mereka terselamat daripada 5 kepupusan besar dalam sejarah muka bumi.

Jangan pandang rendah pada makhluk comel!


FOLDSCOPE – Mikroskop Origami Yang Boleh Dipasang Anak 7 Tahun!

Penulis masih
teringat kali pertama menggunakan mikroskop di sekolah rendah. Perasaan
meneroka dunia makhluk seni, melihat sel kulit, meneliti gambaran besar struktur
badan nyamuk sememangnya seakan ajaib.

Tak sangka, pada badan kita terdapat satu ‘bumi’ lain yang dipenuhi berbilion penghuni – penghuni dengan sistem hidup masing – masing seakan – akan bandaraya KL malah mungkin lebih rumit! Yang lebih menakjubkan adalah, kita tak tahu menahu langsung tentang segala macam penghuni – penghuni ini, apa nama mereka, apa mereka buat dalam badan kita?

Pengalaman inilah
yang mula mencampakkan rasa minat untuk meneroka dunia ciptaan Ilahi. Sains
mula menjadi subjek kegemaran. Inilah bidang untuk kita mengenal alam dan segala
macam jiran – jiran yang menetap dalam tubuh kita!

Tapi untuk mengkaji dunia mikro ini tak senang. Walaupun lebih hebat daripada sekalian kamera di atas muka bumi, Tuhan jadikan mata kita ini terhad, tidak mampu melihat sang bakteria dan sel kecil di dunia mikro. Kita perlukan mikroskop.

Mikroskop pula
mahal, besar dan berat. Untuk gunakannya perlu tunggu giliran di makmal
sekolah. Sukar nak dibawa ke mana – mana. Bagaimana nak jadi pengembara alam
mikro jika hanya boleh gunakan mikroskop dua kali seminggu, di makmal saja?

Menariknya, semua
masalah ini berjaya diselesaikan oleh satu ciptaan hebat Foldscope.

Foldscope merupakan ciptaan mikroskop yang diperbuat daripada … jangan terkejut … kertas! Ya, rupa – rupanya mikroskop tidak semestinya mesti dalam bentuk besi yang kita biasa lihat.

Foldscope
dihasilkan oleh Manu Prakash dan Jim Cybulski sewaktu menyambung pengajian PhD
di Stanford Universiti. Mereka dapati mikroskop tradisional begitu berat, besar
dan mahal. Ini menyebabkan banyak komuniti di kawasan pedalaman tidak dapat
menggunakannya lantas menyukarkan mereka untuk menjadi pengkaji dunia makhluk
seni.

Rasa
ingin tahu manusia untuk mengkaji sains tidak sepatutnya terhalang atas sebab
kemiskinan!

Kemudian
timbullah satu idea untuk menghasilkan mikroskop yang bukan saja murah, tetapi
ringan dan boleh dibawa ke mana – mana dan digunakan sesiapa saja. Maka
terlahirlah Foldscope, mikroskop origami yang membuka pintu eksplorasi sains
kepada keseluruhan komuniti di dunia.

Disebabkan foldscope ini diperbuat daripada kertas, maka pemasangannya sememangnya sama seperti proses menghasilkan origami. Dan rasanya ramai orang bersetuju bahawa menghasilkan origami sememangnya seronok!

Satu
set foldscope datang dengan kit pemasangan dan arahan untuk menyiapkan sebuah
foldscope.  Setiap bahagian kertas telah
ditandakan dengan jelas, dan menariknya, tiada gunting diperlukan.

Sesi pemasangan foldscope sememangnya sangat disukai oleh kanak – kanak. Anak kecil berumur 7 tahun juga boleh menghasilkan mikroskop origami sendiri!

Sudah tentu, terdapat banyak bahan rujukan di internet yang disediakan untuk membantu pemasangan, andai kita anda alami kesulitan.

Disebabkan
harganya yang murah dan pemasangan yang mudah, maka mungkin ada yang menganggap
bahawa kualiti pembesaran imejnya rendah.

Sebenarnya
tidak! Foldscope miliki kualiti optik yang sama dengan mikroskop kajian
konvensional (dengan pembesaran sebanyak 140X dan resolusi 2 mikron). Imej
makhluk seni yang boleh dilihat adalah sama dengan mikroskop biasa di pasaran.

Maka peneroka boleh mengambil apa – apa saja spesimen yang mereka mahu di mana – mana saja (termasuk bulu kucing, tapi minta izin dulu, kasihan dia). Spesimen kemudian boleh diletakkan pada slaid yang disediakan dan dilihat menerusi kanta.

Lebih menarik, adalah imej organisma mikro yang dilihat menerusi kanta tersebut boleh dirakam dengan hanya menggunakan telefon pintar. Dekatkan kanta kamera telefon pintar anda pada kanta foldscope (perlu ada sumber cahaya), dan anda boleh merakam, dan zoom pada imej tersebut seraya mempamerkannnya pada ibu bapa dan guru!

Terdapat
juga satu komuniti khas pengguna foldscope bernama microcosmos. Anda boleh muat
naik rakaman makhluk seni anda dan lihat dapatan ribuan pengguna lain di
seluruh dunia.

Oh,
antara cabaran terbesar bagi setiap pengguna foldscope adalah untuk mencari
beruang air (tardigrade) yang merupakan si comel kecil paling kebal dalam dunia.
Jika anda jumpa, pastikan anda memuat naik dan kongsikan pada pengguna lain!

Foldscope
boleh didapati pada harga serendah RM20 dan terdapat banyak aksesori lain yang
anda boleh dapatkan.

Bagi pengedar rasmi di Malaysia, anda boleh dapatkan Foldscope menerusi laman web foldscope.com.my.